電影管道概述角。 1:試生產
對於我的日常工作,我已經做了很多的管道設計和開發的動畫電影(我公司設計的整個生產流水線的兩個特點,並有助於件數等)。因此,我想我會的申請圖表和總結技術,我用它來創建一個一般的電影製作流程概述你。
電影製作,劇本 andanything像其他的啟動,收益,然後完成後,可以(並)細分為三幕劇結構:試制,生產和後期製作。簡單地說,試生產前發生的一切是你開始拍攝生產是所有要發生的事情,而你上設置和拍攝,和後期製作是事後發生的一切。
圖表和總結我現在是受我的大預算專門工作,但他們的方式適用於較小的預算電影是簡單地級表了。在這樣做,有一些片段可能下降了,如果你沒有一朋友,誰可以做他們的足夠低的成本(故事圖版及previsualization是主要件試制是最容易傷)。
試生產
試生產開始時,一個項目開拍。有些工作室,一個綠燈,首先考慮進入第一階段的前原/先進的開發中,只有修改劇本,分鏡頭腳本設計,早期的生產設計和初步預算的情況。但一旦付諸表決電影成真正的原型機,一個數字的其他東西迅速跟進,以準備進入全面爆發的生產。下面是一個視覺引導到試生產,其次是一個總結(其中的各個方面將變得更加詳細的職位在未來的):
鑄造船員信息和演員
根據該方法在特定的工作室或製作公司,very第一人投may be作家為董事,或製作者。為了繼續從發展納入試制並將它是最大限度地成功,所有這些職位 need 3要投前04。另外,為了進行某些任務中試生產,然後你需要把你的攝影師,美術指導,生產會計師,攝影偵察,鑄造主任,第一個廣告,您將需要這些人做的第一腳本故障(監製,導演,以及第一個廣告),然後開始技術 /工藝試制以及日程安排,預算編制和經費。
鑄造您的屏幕上會導致將有非常直接的影響在兩個劇本和劇情的發展和預算編制和經費。如果你投某人with足夠身材relative到您的電影的budget,你將被要求給他們一些說,以發展的故事的回報的事實,他們的簽約,對將是一個重大的一步爭取獲得融資(並可能增加您的預算,也取決於大的名字,他們是相對於您的項目的規模,平衡對如何友好,他們都對你和你的視力)。而且,越早投,越早這種輸入可收集,這意味著更好的試生產的結果,以及較早機會開始排練。
腳本故障
通常所指的腳本正在崩潰前的拍攝風格,並把它納入劇本拍攝的風格的射擊腳本。人們通常認為的第一次槍擊發生拋錨,實物股票的權利然後在設定的,但它確實需要發生之前,你就可以開始的預算編制和調度,您需要先通過,然後才可以開始外出籌資。
第一個腳本崩潰也有助於攝影師設計合適的相機測試,生產設計,攝影和鑄造主任童軍開始尋找看,關鍵部位和關鍵的人才為您的電影屏幕。一個不同類型的故障,需要去把故事的部門(如果你需要一),但在拍攝第一階段分列必要Previsualization(如果您這樣做)。這些人將工作關閉腳本崩潰,所以關鍵是要做到一個完整的傳遞此之前前進,其餘的試生產。
預算編制和調度,財務及法律
金錢,時間和合同都必須加以管理,以實際製作電影。預算和時間表是簡單概念化,難以得到正確。阿時間表是僅僅是一個詳細清單 of事情你想做的事,與每個多久採取和誰(演員和工作人員),什麼(地點,設備,設置和道具)需要在那裡。預算是來自於附表計算出每個人多少事,每天的費用,並把這些都加(記住,包括產前和產後的全面計劃和預算方面作出iflm,以及管理費用,可能導致大量的固定的成本,如許可證,收費,重複電影等所謂的出作為行項目)。
然後,您使用的預算和時間表,以幫助確定融資需求,並規劃了實際生產。早期的預算和時間表的一部分將用於在融資過程中,所以在生產工作人員可以了解如何將很大的要求。由於鑄造成員工資(有時,故事)的需求增加預算,這都必須得到修正。早期設計,偵察,普雷維斯,相機測試,也將影響預算和進度。正如你改進它是什麼你想要做什麼,你幾乎可以肯定將被迫一再決定之間的東西你真的想要 - 一涼桿,一個偉大的位置,一個昂貴的演職人員等 - 和現實的預算。有時候,如果你足夠早在融資過程中和充分善於讓人們感到興奮的項目,您或許可以提高預算的一次 - 但通常並非如此。
最好是保持第一迭代所有這一切對自己的東西,只要你能這樣做的經濟能力與任何種子錢,你帶來的項目(也不論你的空閒時間船員可能給你)。如果你幸運地是做一個大工作室項目,所有這一切發生在自己的一分錢,但它的危害則可能會嚴重,因此扣除任何後端,你是幸運的談判(雖然可能不是)是值得的律師制定。
而且,事實上,有很多of事情for律師訂出terms的financing agreements,演員和船員 contracts,權利的協議,等等。它的關鍵是要有一支專業,專職的娛樂律師具有豐富的film經驗 available你在整個過程中,特別是如果這是你的第一部故事片。
修改劇本,故事板,產品設計和Previsualization
修改劇本來自筆記收到大牌演員,處長,生產者,如果它是一個電影工作室,工作室負責人(無論他們獨自閱讀,或從表中讀取和彩排 - 雖然往往不開始排練,直到目前試生產後,因為屏幕上的人才往往不會犯的時間直到集生產開拍,所以常常至少一個迭代後前原已正式結束前原)。
他們還來自其他階段的試生產過程中,因為主要的原因為試生產過程以外的預算編制和規劃的拍攝,是揭示問題,做事情在電影開始前,你付出的高昂費用,對成為集。故事圖版及Previsualization過程,實際上是專門做這個事情(因為如此,他們往往忽略,尤其是董事誰 - 正確或錯誤 - 相信他們並不需要承擔的費用,因為他們已經“得到這一切在我腦子裡”)。
產品設計是發展的視覺看的電影。主任和攝影師一般是唯一參加這項以外的生產設計(有時,甚至連攝影師,誰可能會在以後的設計已基本完成)。生產設計規定的基本外觀,電影,繪畫,油畫,並尋找參考的主要集,服飾,建築物,車輛,甚至字符。所有這些飼料進入生產美術系,以及位置偵察,攝像頭,和鑄造部門的生產設計的數據包的物理體現主任的視覺目標。
故事板(和削減的動畫一起從板)是一種結構性的方式進行工作,性格,故事和視覺元素以前更加昂貴的生產階段開始(相機測試,普雷維斯,和實際生產)。故事迭代與作家(S)對在腳本方面,與生產和攝像部門 on the視覺元素。議會是就像第一次pass at both排練和相機 tests,而不必聘請 any演員或相機船員。照相機進行測試,然後可以在特定的拍攝是有被查封(和/或previsualized),以找到最美觀,最有效和最有效的方法來實現這些目標,而在拍攝過程中找到一個測試可以承擔較高的成本由於空間和設備出租(和尋找拍攝集項目可以殺死如果你還沒有採取足夠的約束行動 work進行更改不會超過 1堅實框架的生產,以及足夠的了解你的目標,取得了own變化做quickly)。
Previsualization是一個三維計算機圖形的方式來探索桿組成。有些人使用的替代,故事板,但一般來說,議會有更好的“代理”在他們(熟練板藝術家吸引更多相關的和令人信服的性格情緒比你要離開普雷維斯級三維 chracters)。這使得他們對演戲優於普雷維斯驅動序列。三維普雷維斯是特別有用的相機拍攝的複雜動作,舞台,舞蹈。在這種情況下,董事會藝術家可能使鏡頭看起來可行的阿仁'噸(或至少不會在你的預算)。一個符合成本效益,簡單的三維普雷維斯一個真正的相機系統,模型和實際的控制裝置(如車架熱 )是一種很好的方式來測試這一點。很複雜昂貴的電影也使用(高端)普雷維斯廣泛只是因為有這麼多的事情上成為有效的溝通方式,建立和所有的設置需要非常複雜的鏡頭。
相機測試,外景場地選址及相關工作
技術和工藝偵察和測試是必不可少的部分原型機是由美聯儲並反饋到這兩個故事的發展(無法獲得關鍵位置上的時間和預算?需要改變它)和生產設計。照相機,特別是開發和測試改進的外觀,無論是在生產方面的色彩和設計方面的價值框架,以及成分和起搏目標建立在故事圖版及普雷維斯。攝像機測試的目的是建立什麼相機,鏡頭,股票,和光工具包將是基礎的基礎的拍攝,證明該組合實際上可以達到預期的做看看。全力進行拍攝而不做任何一個相機測試是愚蠢的,任何攝影師誰暗示這是不值得的標題。每片有差異,需要加以分析和理解之前,巨大的成本產生於集。
地點偵察可以作為必要的鑄造,尤其是在電影,基本上是在位置的字符(一大通跨越噸。拉什莫爾遠不同於一個追逐跨越“大山”)。所在地的可用性和成本也有一個潛在的巨大影響預算和調度,和物理方面的影響,生產設計的位置和工作的攝像頭,電氣,和聲音部門。
相關的測試和球探可以做一些電影在有特別需要在以下方面對集聲(聲音測試),音樂(將在音樂總監初開始建立的權利),或特定的服飾,集件,車輛, or等道具是很關鍵,以the電影,需要向be in原型機期間設立一個比其他的方式只是在designed by製作設計。But generally大部份或全部此類事情的過程中會發生 early生產 - 該部分是不是很秘密'噸實際上集儘管前往集出現在最常見的定義生產 - 因為這時候你實際收到所有的錢和前進需要繼續設定(這是真的當生產開始)。
重複
如果你看看圖,你會發現大量的箭頭,顯示 1到另一個階段的餵養,這階段再反饋到前階段。這是因為原型機(真正的所有電影)是一個反复的過程。結果的到的結果的一部分和完善的過程可能會導致它在另一個東西在這之前部分的變化過程。電影製作是不是一個“所有在一次”的過程。想想迭代中試生產的一有點像做呈現集:與所有的“活動部件”參與拍電影你不會得到任何可怕在第一時間,所以你必須積極籌劃,不這樣做。迭代中試生產的是最便宜的機會,遍歷並獲得更多的事情的權利,它是這樣,您就可以在有效地計劃失敗作出正確的事情上設置和管理還使你真正想要的電影(或接近它的東西,反正)。
原型機是最容易被忽視,貶低和被低估的部分電影。這是因為它實際上是最重要的一步,拍電影,但人們普遍希望跳過它的大部分或全部。沒有足夠的試生產,你要投入生產和後期製作沒有真正的想法與你正在做什麼。即使您所做的電影之前,在開頭 every new project你應該 just認為你不知道什麼會發生及原因,並發展一個良好的set關於友誼的看法就是,在你去設定。你真的,真的不希望被塑造為所有這些事情時,第一次5,15,50,或500人都盯著你,不知道,問: “這是什麼場景有關,怎樣看它?”(和所有的細節,意味著數百名。)
故事板圖書
我決定這將會是好的後續行動的前故事板交接後與一對資源有興趣的人在學習板。
有遠遠少的書故事板比大約有劇本,也沒有真正的經典在外地,您必須閱讀,因為每個人的。對於動畫師之一,書籍引用下面是至關重要-動畫師的生存套件-但董事會的藝術家還沒有自己的文字教學的關鍵。好處是,有抱負的藝術家板少重複購買書籍,並有幾乎沒有“結構的議會究竟如何我告訴你,否則你會失敗“類型的書籍在那裡。
我想說一個真實的重要參考登機是德里克湯普森的DVD。但並沒有取代繪圖板每一天,如果你真的想追求登機作為一種職業,想進入一流學校的故事像加州藝術學院(或營商友導尊重與某人在外地,如果學校是不是你的包)。我給的意見,有關使用劇本書籍可以輕鬆地修改為分鏡頭腳本設計的書籍:
- 不要讀多於一對夫婦的“如何”的書籍。 他們說,基本上都是同樣的事情,所以只是嘗試,真正了解一個或兩個最吸引你似乎從一開始走,然後再嘗試一個又一個。
- 任何人說,誰後他們的寵物技術是成功的必要條件是在撒謊。
- 當你讀(或者,就這個問題,由導師教授),你總是應該做的(或不這樣做)的事,來深入了解原因,而不是考慮它作為不言自明的。 一旦你有了這種認識,那麼你就可以計算出當你真正可以逃脫不這樣做它(或做)。
- 有些意見和技術,其他人發誓,你會絕對仇恨。 反之亦然。 這是所有的事情對你的什麼工程,什麼也沒有。
- 有沒有替代實際繪製。 你不是真的要學習很多關於分鏡頭腳本的所有閱讀它。 坦率地說,你根本不知道什麼錯誤,你需要獲得諮詢有關如何避免,直到你自己創造機會。
所有這一點,這是我的故事板書一輪行動(點擊繼續閱讀以下,或以上的標題,去充分的崗位從前面頁):

故事板換手
最近,我交給了我的第一個序列中,預先生產短動畫片測量評估,以艾瑪 ,誰已欣然同意登上這部電影。
故事板就是在這種階段,攜手共創明天的視覺語言,影片的探索和理論上鎖定(可視化的概念是同時進行聯合開發設計與生產,誰就會完善它)。 議會是最經濟的地方,探索相機取景和運動,以找出起搏和您的電影風格。
為了準備登機時,署長需要做一個故事崩潰的劇本。做一個腳本崩潰的動畫故事板藝術家,是一個完全不同的腳本做了比對故障集生產。 什麼是經驗豐富的動畫藝術家預計從董事會董事不一定你可能認為當你聽到“破裂”。
開始與序列
董事會藝術家們普遍給予充分序列的工作,不只是一個場景或鏡頭(除非有時,或穿孔修補的行動),因為構想,是由藝術家專注於一個主題單元的電影和幫助它發展。首先,我們必須認識到,一個序列不是一個場景。一個序列是一系列的行動,這可能是也可能不是地理和時間連貫性,但它們主題一致 。例如,在皮克斯的超人特攻隊的介紹先生在那裡設置的場面令人難以置信,Elastigirl和Frozone正在採訪被超級英雄是地理上或時間上並不一致(它們都在不同的地方接受採訪,在不同的時間),但所有的鏡頭在該序列中關於建立自己的舊的觀點。在腳本中,每個場景將單獨採訪的場景,每一個開始,一個新的slugline。但他們仍部分相同序列。
細目登機
雖然肯定沒有明令禁止署署長並包括相機建議,傳遞給董事會藝術家,但董事會的藝術家真的需要從主任是崩潰的邏輯和情感節奏序列中。大多數story藝術家想要的這一口頭形式的間距,並可望於處長口頭間距如何解釋時,他們的順序目前的董事會成員。 在球場董事會藝術家需要的不是你的電梯瀝青,銷售攤位,甚至治療的摘錄。它的具體的音高什麼的主題和情緒的順序排列,以及他們如何戰勝(指一些區塊的行動和對話,你覺得是一個持續的概念在整個序列)有助於這一點,在上升和下降的行動順序。
一節的開幕序列我在正在進行的短, 測量評估 ,可以作為一個例子。下面是一個鏡頭和部分開放的下一個序列:
詮釋。 亞太,客廳 - 天
第一百二十三歲的約瑟夫屬坐在他的沙發上,讀一本書。
他調整自己的眼鏡。 通過他的手指運行毛皮的安娜貝爾的CAT的坐在他旁邊。 書籍是到處堆放。
阿小,醫院綠色機器人附近徘徊。 它承擔著標誌該部國土和社會保障,和文字印有“自動護士為老人應急救生。”
鏗鏘。罷工的老布穀鳥鐘中午。 約瑟夫調整自己的眼鏡。 抓他的拐杖。 掙扎著站了起來。 安娜貝爾磨起來反對他。
詮釋。 亞太,廚房 - 天
約瑟夫提出了一些貓食的安娜貝爾。 把他的帽子和大衣。
調整自己的眼鏡。 打開門到走廊。 安娜貝爾運行的窗口。
安娜貝爾的POV
約瑟夫退出建設成一個空院子。
分機。 街 - 天
未來派的玻璃塔刺到空中。
約瑟夫的建設,是唯一一個沒有光澤和新的。 他退出庭院和霍布爾斯沿人行道。
天使機器人緊隨在他身後。
一切都是模糊 - 除了約瑟夫和巨大的建築物,矮他 - 作為生活的城市過去他的比賽。
和方式的例子,這裡有注意到類似的我給艾瑪:
詮釋。 亞太,客廳 - 天
第一百二十三歲的約瑟夫屬坐在他的沙發上,讀一本書。
他調整自己的絲邊眼鏡。 通過他的手指運行毛皮的安娜貝爾的CAT的坐在他旁邊。 書籍是到處堆放。
建立約瑟夫 :他是老了,但不可憐。仍然提高警覺,從事他喜歡閱讀冗長和他的忠實的寵物貓。這些書,他的年齡,和房間一般應設立一個對比,我們將建立在序列之間約瑟夫和他的世界,和世界他現在住進來,我們需要一個調整結束的眼鏡,因為它是一個運動員,需要得到確立。建立一個廣泛,他的房間,以及如何家一樣的是,將是一件好事,提高相反,我們將在後面看到。
阿小,醫院綠色機器人附近徘徊。 它承擔著標誌該部國土和社會保障,和文字印有“自動護士為老人應急救生。”
建立天使 ,誰是其實很多像安娜貝爾貓:一個忠誠的寵物,誰也恰好是一個稱職,專門照顧者。這種機器人不光滑,它的功利性,相當過時,完全致力於放電。天使有點破舊,這不僅有利於突出對比約瑟夫的“過時”的世界,他不願意不斷升級相對於世界其他地區,他住在,而且也表明,他最終成為忠誠於天使的機器人就是他。我想接近天使,所以我們就可以看到她的詳細資料,包括標識。
鏗鏘。罷工的老布穀鳥鐘中午。 約瑟夫調整自己的眼鏡。 抓他的拐杖。 掙扎著站了起來。 安娜貝爾磨起來反對他。
詮釋。 亞太,廚房 - 天
約瑟夫提出了一些貓食的安娜貝爾。 把他的帽子和大衣。
調整自己的眼鏡。 打開門到走廊。 安娜貝爾運行的窗口。
時鐘不僅進一步強化了約瑟夫的不合時宜的生活,但象徵抽空直播或讓它溜走:一個核心主題。的時刻,他的鬥爭,他的腳是突出這一時刻:他的生存意志是堅強的,但即使他深愛的機器人不能讓他永遠年輕的感覺。 其他節拍跟上的運動員:他仍積極地生活,他滋生忠誠,也是機械元素的眼鏡調整。
安娜貝爾的POV
約瑟夫退出建設成一個空院子。
分機。 街 - 天
未來派的玻璃塔刺到空中。
約瑟夫的建設,是唯一一個沒有光澤和新的。 他退出庭院和霍布爾斯沿人行道。
天使機器人緊隨在他身後。
一切都是模糊 - 除了約瑟夫和巨大的建築物,矮他 - 作為生活的城市過去他的比賽。
他周圍的世界建立 。約瑟夫到外面的世界出現了溫馨的家。這是寒冷,快速,移動上沒有他。他的機器人是他唯一的安慰他的巢穴外,甚至他的忠誠的天使是不太能夠被積極熱情給他。雖然距離他的機器人不斷是一個值得尊重的一個,它仍然是這樣,他基本上是孤獨。一個鄰鑑於城市顯示浩瀚,模糊的人簡直超速通過他們的日子,做了傾斜下來,約瑟夫透露他推到緩慢的沿著過去的模糊可能是真的很酷一槍。
照相機 :該起搏約瑟夫的家,應該是有點慢。它的行動一直在約瑟夫的節奏。外面,這是一個對比的斷續的節奏的生活的城市,他自己的穩定的節拍。我很感興趣在有限的相機運動一開始,更多的臨近結束的序列 - 但不是shakycam或狂熱的MTV的切割。但更經典電影的方法制定和鏡頭,但增加的能源(即建設將持續一段時間,而我們從來沒有想進入異常活躍攝影,所以相應的計劃)。
正如你可以看到,在投球的想法向董事會藝術家是傳達情感節拍,其目的每一個。Ideas about camera style,並給出,但具體 shot故障來說不是在球場的一部分(如果你想要做他們,給他們寫下來,給他們以藝術家 - 也讓他們知道他們可以自由地更改相機的細節,如果他們想出更好的想法,因為他們在那裡為你合作的人,畢竟)。
走近你切換到故事板藝術家以這種方式將會使這一過程更加有用對你作為董事,更富有成效和愉快的你的合作者。
測量評估,第1部分:概念設計
研討會於Gnomon剛剛發布了一個優秀的教程DVD約硬表面著色和紋理由我的朋友,優秀的企業管治藝術家尼爾溫斯 。 如果你有興趣在堅硬的表面著色,我強烈建議購買此光盤。 尼爾是一個出色的藝術家,你會學到很多關於底紋從他的理論和技術的DVD。
另外,該示例使用的DVD是不是有些玩具的教學示例中創建的原因。 The model is a character Neil designed, modeled, and shaded as part of doing Production Design work on an animated short film project called Measured Assessment , which I wrote and am starting to put into preproduction (and am starting to build a mostly volunteer crew, in case any animators or 3D artists are interested). Here is the image from the DVD cover (and Gnomon Website):
Neil started working on the model by creating this original concept, based on the script, and conversations we had about the design:
誰是這說明蠅蛆?
我們把這種機器人的“機器人殮房。”這是為最引人注目的簡寫(對我們來說,作為人類)的工作,該機器人的表現,這是找回屍體。 但在腳本測量評估 ,他經營的“部衛生和人類服務”,實際上旨在拿起兩個垃圾和屍體。 這反映在垃圾桶一樣的底盤和鉸鏈頂部(汽缸的頂部正面和背面包含鉸鏈,使頂端擺動開放,使垃圾可倒入機器人)。
Neil的設計反映了令人毛骨悚然的和不適當配對的垃圾收集和收藏的人類遺骸被歸入一個單一的實體,這是非常重要的故事在測量評估 。 這個機器人的實用設計,再加上其職責的性質,是視覺速記,有助於迅速傳達一個一連串的事情出了問題,社會描繪測量評估 。 沒有太多的口頭解釋或長期的,昂貴的說明性場面,當觀眾看到他們所希望的字符來關心越來越挖出,由這件事情,他們就會明白是多麼道德敗壞世界的故事確實是。
這也是至關重要的其他機器人的故事:
她被稱為天使,並在世界上測量評估 ,她的操作由“國土部和社會保障”作為組合個人自衛和應急醫療救治機器人助手。 正如你所看到的,她沒有太多的天使 - 至少,不是在表面上(但不要判斷一個機器人由她的底盤)。 另一個積極的實用設計,天使的暴露儀器激勵 tomophobia(恐懼手術)超過她的救生能力的信心。 她缺乏成熟的造型(她沒有夏娃牆 - E)的故事,也是一個點在一塊。 我的設計提供參考建議尼爾這個機器人是奇妙的工作克里斯福斯 (也斯圖爾特考利,偉大的約翰伯基)。
科學幻想小說和電影,令人信服的和簡明的概念設計是特別重要,因為世界是陌生的觀眾。 你沒有太多的時間來吸引他們,使方案可以理解的。 但即使在世界上創造更多的熟悉,概念設計,可以幫助你釘下了很多想法在視覺草圖。 對於無預算投手,關鍵是不要過度設計(你可以買不起),也避免成為太結婚的圖紙:你可能無法找到完美的演員,道具設置或您的預算。 但隨著概念圖作為準則,你至少知道你在尋找的。
這是什麼概念的概念?
概念設計過程的重要組成部分的生產設計過程中,不僅為動畫及視覺特效沉重的電影。 您的電影的任何一部分的設計是非常重要的地方可受益於概念設計。 概念設計是試生產的部分產品設計過程中,一時間參考攝影和素描將反饋到產品設計過程(建模和三維 previz,如果您的項目有預算這樣的事情 - 或者你有技能做你自己)。
人物素描的概念可以幫助鑄造和衣櫃,或為動畫角色設計。 同樣,對於這些早期的設置和道具的設計可以幫助你找到正確的位置,決定何時建立的,而不是使用地點(if你能承受的建設 - 這你可能可以,也不會排除這樣做,直到你研究對位,找出你的區域設置的技能,您的合作者)。 由於經常進行概念設計是大約在同一時間分鏡頭腳本(通常是啟動早一點),這個概念藝術家(s)和董事會藝術家(s)可以交換意見的方式有望帶來更好的結果。
As concept designs can serve as a visual guide for storyboarding and production design, it ultimately filters down to every aspect of production. If you're going to do it, getting it right is crucial. Your role as Director in this process is to have firm opinions about what you want, but also be willing to hear ideas from your designers. Indecision is the enemy of production, and you will harm your project through waffling — you can praise all the options and the people who are giving them to you, but you still need to make a decision. 始終。 And be ready to stand by those decisions, or else hundreds of well-meant opinions can turn your project into chaos. That said, films are made better by your ability to listen to your artists' ideas first and have the confidence to then possibly make a different decision than you went in thinking you might, based on assessing relevant input from skilled collaborators. If you work with sufficiently talented people they will question what they don't agree with. You need to be ready to both listen to them when justified, and sensibly defend your decisions when necessary. Concept design is the first phase of this collaboration, and the results of it can serve to visually explain your cinematic goals later on — a useful shorthand, especially in the heat of production.
I am very lucky to have a talented artist like Neil helping me with the concept design for Measured Assessment . Even if your concept designs aren't quite as refined as Neil's, so long as you feel they're in the ballpark of what you're looking for, they're still a great tool for your production.









