Jeg har nylig ga ut den første sekvensen i mitt in-preproduction kortfilmen Målt Assessment til Emma , som har allernådigst gått med på å styre filmen.
Dreiebokarbeid er den fasen av deveopment der det visuelle språket i filmen er utforsket og konseptuelt låst ned (det visuelle konseptet er samtidig utviklet i samarbeid med produksjon designeren, som skal avgrense det). Fora er den mest økonomiske stedet å utforske kameraet komponere og bevegelse for å finne ut av pacing og stilen til filmen din.
For å forberede seg til ombordstigning, må direktør for å gjøre en historie sammenbrudd av skriptet. Gjør et script sammenbrudd for en animasjon storyboard kunstner er ganske annerledes enn å gjøre et skript sammenbrudd for on-set produksjon. Hva en erfaren animasjon bord artist forventer fra direktøren er ikke nødvendigvis det du kanskje tror når du hører ordet "sammenbrudd".
Start med en sekvens
Styret kunstnere er generelt gitt full sekvenser å jobbe på, ikke bare en scene eller skudd (unntatt, noen ganger, for reparasjoner eller punch-up), fordi ideen er for kunstneren å fokusere på en tematisk enhet av filmen, og bidra til å utvikle det . First off, må man innse at en sekvens er ikke en scene. En sekvens er en serie handlinger, som kan eller ikke kan være geografisk og timelig sammenhengende, men som er tematisk sammenhengende. For eksempel i Pixars The Incredibles, den innledende sett av scener der Herr Utrolig, Elastigirl og Frozone blir intervjuet om å være superhelter er ikke geografisk eller timelig sammenhengende (de er alle som blir intervjuet på forskjellige steder, til forskjellige tider), men alle bildene i den rekkefølgen er i ferd med å etablere sine gamle perspektiver. I skriptet, vil hver av intervjuet scenene være separate scener, hver starter med en ny slugline. Men de er fortsatt en del av den samme sekvensen.
Fordeling på Boarding
Selv om det sikkert ikke forbudt for direktøren å inkludere kamera forslag i levering til styret kunstneren, men hva styret kunstneren virkelig trenger fra direktøren er en oversikt over de logiske og emosjonelle beats i sekvensen. Fleste historien kunstnere vil dette i form av en verbal pitch, og det er forventet å gi direktøren en verbal pitch på hvordan de tolkes sekvensen når de presenterer styrene. Banen styret artistene trenger er ikke din heisen pitch, salg tonehøyde, eller til og med behandling utdrag. Det er spesielt av en plass om hva temaet og stemningen i sekvensen er, og hvordan hvert slo (som betyr noe blokk av handling og dialog at du føler deg er en kontinuerlig konseptuell helhet innenfor sekvensen) bidrar til det, og til stigende og fallende action i sekvensen.
En del av åpningen sekvensen av mine prosjekter i arbeid kort, målt Assessment, kan tjene som et eksempel. Her er en scene og en del av den neste i åpningen rekkefølge:
INT. APT, stue - DAY
Ett hundre tjuetre år gamle JOSEF L. sitter på sofaen hans, leser en bok.
Han justerer brillene sine. Kjører fingrene gjennom pelsen til Annabel THE CAT sitter ved siden av ham. Bøkene er stablet opp overalt.
En liten, sykehus grønne ROBOT svever i nærheten. Det bærer logoen til Department of Homeland og trygd, og tekst som leser "automatisert sykepleier på geriatrisk Emergency livreddende."
Klang. En gammel gjøkur streiker midt på dagen. Josef justerer brillene sine. Griper sin stokk. Kjemper for å føttene. Annabel gnir seg mot ham.
INT. APT, kjøkken - DAG
Josef legger ut noen katten mat til Annabel. Tar på seg hatt og frakk.
Justerer brillene sine. Åpner døren til gangen. Annabel løper til vinduet.
Annabel POV
Josef ut av bygningen i en tom gårdsplass.
EXT. STREET - DAG
Futuristisk glasstårn stikke inn i himmelen.
Josef's Bygningen er den eneste som ikke er blank og ny. Han kommer ut på gårdsplassen og hobbles langs fortauet.
Den ANGEL Roboten følger tett bak ham.
Alt er en flekk - unntatt Josef og den enorme bygningene som dverg ham - som livet i byen løp forbi ham.
Og Som eksempel, her er notater ligner på de jeg ga Emma:
INT. APT, stue - DAY
Ett hundre tjuetre år gamle JOSEF L. sitter på sofaen hans, leser en bok.
Han justerer sin wire rim briller. Kjører fingrene gjennom pelsen til Annabel THE CAT sitter ved siden av ham. Bøkene er stablet opp overalt.
Etablere Josef: han er gammel, men ikke patetisk. Fremdeles våken og engasjert, leser han rikelig og elsker sin lojale katten. Bøkene hans alder, og rommet generelt bør etablere en kontrast som vi vil bygge i løpet av sekvensen, mellom Josef og hans verden, og verden han nå lever i. Vi trenger en tett på øyeglasset justeres som det er en løper som trenger å etablere seg. Et bredt for å etablere sitt rom, og hvor hjemmekoselig det er, ville vært bra å høyne den kontrast til hva vi skal se senere.
En liten, sykehus grønne ROBOT svever i nærheten. Det bærer logoen til Department of Homeland og trygd, og tekst som leser "automatisert sykepleier på geriatrisk Emergency livreddende."
Etablere ANGEL, som er faktisk mye som Annabel The Cat: en lojal pet, som også skjer for å være en kompetent og engasjert omsorgsgiver. Denne roboten er ikke glatt, det er utilitaristisk, ganske utdatert, og helt dedikert til sine kostnader. ANGEL er litt slitt, som ikke bare bidrar til å fremheve kontrasten mellom Josef er "gammeldags" verden og hans uvilje mot å stadig oppgradere i forhold til resten av verden han lever i, men også å vise at han til slutt som lojale til Angel som bot er for ham. Jeg ønsker å være nære på ANGEL så vi kan se henne detaljer, inkludert logoen.
Klang. En gammel gjøkur streiker midt på dagen. Josef justerer brillene sine. Griper sin stokk. Kjemper for å føttene. Annabel gnir seg mot ham.
INT. APT, kjøkken - DAG
Josef legger ut noen katten mat til Annabel. Tar på seg hatt og frakk.
Justerer brillene sine. Åpner døren til gangen. Annabel løper til vinduet.
Klokken ikke bare ytterligere forsterker Josef's anakronistisk liv, men symboliserer tar deg tid til å leve eller å la den slippe unna: en kjerne tema. Øyeblikk kampen hans for å føttene er høydepunktet i dette øyeblikk: hans vilje til å leve er sterk, men selv hans hengivne boten kan ikke holde ham følelsen ung for alltid. Den andre slår følge løperne: han er fremdeles aktivt levende, skaper han lojalitet, og også mekanisk element av glassene justere.
Annabel POV
Josef ut av bygningen i en tom gårdsplass.
EXT. STREET - DAG
Futuristisk glasstårn stikke inn i himmelen.
Josef's Bygningen er den eneste som ikke er blank og ny. Han kommer ut på gårdsplassen og hobbles langs fortauet.
Den ANGEL Roboten følger tett bak ham.
Alt er en flekk - unntatt Josef og den enorme bygningene som dverg ham - som livet i byen løp forbi ham.
Etablere verden rundt ham. Josef kommer til verden utenfor hans koselige hjem. Det er kaldt og rask, og beveger seg videre uten ham. Hans robot er hans eneste trøst utenfor sin hule, og selv hans lojale ANGEL er ikke helt i stand til å være aktivt varmt til ham. Mens avstanden sin bot holder er en respektfull en, er det fremdeles slik at han er i utgangspunktet alene. En orto utsikt over byen som viser enorme og flekk av mennesker bokstavelig talt fart gjennom sine dager som gjør en tilt-ned og Trykk inn Josef å avsløre ham plodding langs forbi uskarphet kan bli en virkelig avkjøle skudd.
Kamera: The pacing i Josef hjem bør være litt treg. Den beveger seg langs ved Josef rytme. Ute er det en kontrast mellom den stakkato rytmen av liv i byen med sin egen taktfast. Jeg er interessert i begrensede kameraet bevegelse i starten, med mer mot slutten av rekken - men ikke shakycam eller frenetisk MTV klipping. Fremdeles en mer klassisk filmatisk tilnærming til innramming og flytte kameraet, men øke i energi (som bygger vil fortsette en stund, og vi aldri vil å komme inn hyperaktive kameraføring, så planlegge deretter).
Som du kan se, er ideen i pitching til styret kunstneren å formidle emosjonelle beats, og hensikten med hver enkelt. Ideer om kameraet stil er også gitt, men spesifikke skutt breakdowns aren'ta del av banen (hvis du vil å gjøre dem, skrive dem ned og gi dem til kunstneren - og også la dem vet at de fritt til å endre kamera nærmere detaljer om de kommer opp med bedre ideer, siden de er der for deg å samarbeide med, tross alt).
Nærmer din handoffs til dreieboken artisten på denne måten vil gjøre prosessen mye mer nyttig for deg som direktør, og mye mer produktiv og morsommere for samarbeidspartner din.
Gnomon Workshop nettopp lansert en utmerket tutorial DVD om Hard Surface skyggespill og tekstur av en venn av meg, de utestående CG artisten Neil Blevins . Hvis du er interessert i hard overflate skyggelegging, jeg anbefaler å kjøpe denne platen. Neil er en flott artist, og du vil lære mye om skyggelegging teori og teknikk fra DVD hans.
Plus, eksemplet som brukes i DVD er ikke noe leketøy eksempel opprettet for pedagogiske grunner. Modellen er en karakter Neil designet, modellert, og skygget som en del av gjør Production Design arbeid på en animert kortfilm kalt prosjektet Målte Assessment, som jeg skrev, og jeg begynner å sette inn preproduction (og jeg begynner å bygge et stort frivillig mannskap, i tilfelle noen animatører eller 3D-artister er interessert). Her er bildet fra DVD cover (og Gnomon Webside):
Neil startet arbeidet med modellen ved å lage denne originale konseptet, basert på manuset, og samtaler vi hadde om design:
Hvem er det bot?
Vi kaller denne roboten på "Mortuary Bot." Det er kortform for den mest overbevisende (til oss, som mennesker) jobb som denne roboten utfører, som henter døde kropper. Men i manuset til Målte Assessment, er han drives av «Institutt for Sanitation og Human Services" og er egentlig designet for å plukke opp både søppel og lik. Det er reflektert i bin-liknende chassis og hengslet topp (sylindrene på toppen og baksiden inneholder hengsler som gjør toppen til å svinge åpne, slik at søppel kan kastes i bot).
Neil's design gjenspeiler det makabre og upassende paring av søppelrydding og menneskelige levninger samlingen blir lagt inn i en enkelt enhet, som er viktig for historien i Målt Assessment. Denne boten er utilitaristisk design, kombinert med innholdet i sine oppgaver, er visuelle kortform som hjelper raskt formidle en litani av ting gått galt med samfunnet skildres i Målt Assessment. Uten mye verbal forklaring eller lange, dyre Resonnerende scener, når publikum ser et tegn de har forhåpentligvis kommet for å bry seg om å få øses opp av dette, vil de forstå akkurat hvor moralsk korrupte verden av historien egentlig er.
Dette andre roboten er også avgjørende for historien:
Hun er kjent som ANGEL, og i den målte Assessment verden hun er operert av "The Department of Homeland og trygd», en kombinasjon personlig forsvar og akuttmedisinsk respons robot assistent. Som du kan se, er hun ikke mye av en engel - i hvert fall ikke på overflaten (men ikke dømme en bot av hennes chassis). En annen aggressivt utilitaristisk design, ANGEL utsatte instrumentering inspirerer tomophobia (frykt for kirurgi) mer enn tillit til henne livreddende ferdigheter. Hennes mangel på sofistikert styling (hun har ingen EVE fra WALL-E) er også en historie punkt i stykket. Utformingen referansen jeg foreslo å Neil for denne roboten er det fantastiske arbeidet til Chris Foss (også Stewart Cowley, og den store John Berkey).
For science fiction-og fantasy-filmer, engasjerende og konsist konsept design er spesielt viktig fordi verden er ukjente for publikum. Du har ikke mye tid til å trekke dem inn og gjøre scenario forståelig. Men selv når skaper mer kjent verdener, kan konsept design hjelpe deg med å spikre ned en rekke ideer visuelt i skisser. For nei-budsjettet skyttere, er kunsten å ikke over-design (du kan ikke råd til det), og også unngå å bli for gift til tegningene: du kan ikke finne det perfekte skuespiller, sett eller prop på budsjettet. Men med konsept tegninger som retningslinjer, du i det minste vet hva du leter etter.
Hva er dette konseptet konseptet?
Konseptet designprosessen er en viktig del av produksjonen designprosessen, og ikke bare for animerte og VFX tunge filmer. Alle deler av filmen hvor design er viktig kan dra nytte av konsept design. Konsept design er preproduction del av produksjonen designprosessen, en tid for referanse foto og skisser som vil mate inn i produksjonen designprosessen (og 3D-modellering previz, hvis prosjektet har budsjett for slikt - eller du har ferdigheter til å gjøre det selv).
Concept skisser tegn kan hjelpe til med støping og garderobe, eller karakter design for animasjon. På samme måte kan for sett og rekvisitter disse tidlige design hjelper deg å finne de riktige stedene, bestemme når du vil bygge i stedet for å bruke steder (hvis du har råd til å bygge - som du kan få, ikke regelen den ut før du gjør forskning om mellomrom i locale din og finn ut ferdighetene til dine samarbeidspartnere). Siden begrepet design er ofte gjøres omtrent på samme tid som dreiebokarbeid (ofte starter litt tidligere), kan begrepet artist (er) og styret artist (er) utveksle ideer på måter som forhåpentligvis føre til et bedre resultat.
Som konsept design kan fungere som en visuell guide for storyboards og produksjon design, filtre det til slutt ned til alle aspekter av produksjonen. Hvis du skal gjøre det, får det er riktig avgjørende. Din rolle som leder i denne prosessen er å ha fast meninger om hva du vil, men også være villig til å høre ideer fra designere. Ubesluttsomhet er fienden av produksjon, og du vil skade prosjektet gjennom waffling - du kan prise alle alternativene og de menneskene som gir dem til deg, men du må fortsatt ta en beslutning. Alltid. Og vær klar til å stå ved slike beslutninger, eller annet hundrevis av velment meninger kan slå prosjektet ditt i kaos. Når det er sagt, filmer laget bedre av din evne til å lytte til kunstneres ideer først og ha tillit til da muligens ta et annerledes valg enn det du gikk i tenker du kanskje, basert på vurdering av relevante innspill fra dyktige samarbeidspartnere. Hvis du arbeider med tilstrekkelig dyktige folk de vil spørsmålet hva de ikke er enig med. Du må være klar til å både lytte til dem når berettiget, og fornuftig forsvare dine beslutninger når det er nødvendig. Konsept design er første fase av dette samarbeidet, og resultatet av det kan tjene til å visuelt forklare dine filmatiske mål senere - en nyttig stenografi, spesielt i varmen av produksjon.
Jeg er veldig heldig som har en talentfull artist som Neil hjelper meg med begrepet design for Målt Assessment. Selv om begrepet design er ikke fullt så raffinert som Neil's, så lenge du føler de er i omtrentlig hva du leter etter, men de er et flott verktøy for produksjon din.