Storyboard Handoffs

Jeg har nylig ga ut den første sekvensen i mitt in-førproduksjonsenheter korte animasjonsfilm Målt Assessment til Emma, som har velvillig gått med på å styre filmen.

Storyboarding er den fasen av deveopment der det visuelle språket i filmen er utforsket og konseptuelt låst ned (det visuelle konseptet er samtidig utviklet med produksjon designeren, som deretter vil avgrense den). Platene er den mest økonomiske sted å utforske kameraet rammer og bevegelse for å finne ut av pacing og stil av filmen.

For å forberede seg til ombordstigning, må direktøren til å gjøre en historie nedbryting av skriptet. Doing et skript sammenbrudd for en animasjon storyboard artist er helt annerledes enn å gjøre et skript sammenbrudd for on-set produksjon. Hva en erfaren animasjon bord artist forventer fra direktøren er ikke nødvendigvis hva du kanskje tenker når du hører ordet "breakdown".

Start med en sekvens

Styret kunstnere er generelt gitt full sekvenser å jobbe på, ikke bare en scene eller skudd (unntatt noen ganger for reparasjoner eller punch-up), fordi tanken er at kunstneren fokuserer på en tematisk enhet av film og bidra til å utvikle det . First off, må man innse at en sekvens er ikke en scene. En sekvens er en serie av handlinger, som kanskje eller kanskje ikke være geografisk og timelig sammenhengende, men som er tematisk sammenhengende. For eksempel i Pixar's The Incredibles, den innledende sett scener der Herr Utrolig, Elastigirl og Frozone blir intervjuet om å bli superhelter er ikke geografisk eller timelig koherent (de er alle som blir intervjuet på forskjellige steder til forskjellige tider), men alle bildene i denne sekvensen er i ferd med å etablere sitt gamle perspektiver. I scriptet, hver av intervjuet scenene blir separate scener, hver starter med en ny slugline. Men de er fortsatt en del av den samme sekvensen.

Breakdown for Boarding

Selv om det sikkert ikke forbudt for direktøren å ta med kameraet forslag i leveransen til styret artist, men hva styret kunstneren virkelig trenger fra direktøren er en oversikt over den logiske og emosjonelle beats i sekvensen. Fleste historien kunstnere vil dette i form av en verbal pitch, og de forventes å gi direktøren en verbal pitch av hvordan de tolket rekkefølge når de presenterer styrene. Banen styret kunstnere trenger, er ikke din elevator pitch, salg tonehøyde, eller til og med behandling utdrag. Det er spesielt en plass om hva temaet og stemningen i sekvensen er, og hvordan hver beat (som betyr noe blokk av handling og dialog at du føler deg er en kontinuerlig konseptuell helhet innenfor sekvensen) bidrar til det, og de stigende og fallende action i sekvensen.

En del av åpningen sekvens av mine prosjekter i arbeid kort, målt Assessment, kan tjene som et eksempel. Her er en scene og en del av den neste i åpningssekvens:

INT. LEILIGHET, STUE - DAG

Ett hundre tjuetre år gammel JOSEF L. sitter på sofaen hans, lese en bok.

Han justerer brillene sine. Kjører fingrene gjennom pelsen av Annabel Katten sitter ved siden av ham. Bøkene er stablet opp overalt.

En liten, sykehus grønne ROBOT svever i nærheten. Det bærer logoen til Department of Homeland and Social Security, og tekst som leser "Automated Sykepleier for Geriatric Emergency livreddende.

Clang. En gammel gjøk klokka slår tolv. Josef justerer brillene sine. Griper sin stokk. Kjemper for sine føtter. Annabel gnir seg mot ham.

INT. APT, KJØKKEN - DAG

Josef legger ut noen kattemat for Annabel. Tar på seg hatten og frakken.

Justerer brillene sine. Åpner døren til hallen. Annabel løper til vinduet.

Annabel POV

Josef kommer ut av bygningen til en tom gårdsplass.

EXT. STREET - DAG

Futuristiske glasstårn stikke inn i himmelen.

Josef bygning er den eneste som ikke er blank og ny. Han kommer ut på gårdsplassen og hobbles langs fortauet.

Den ANGEL Roboten følger tett bak ham.

Alt er uklarhet a - unntatt Josef og den enorme bygninger som dverg ham - som livet i byen løp forbi ham.

Og ved hjelp av eksempel, her er notater ligner på de jeg ga Emma:

INT. LEILIGHET, STUE - DAG

Ett hundre tjuetre år gammel JOSEF L. sitter på sofaen hans, lese en bok.

Han justerer sin wire rim briller. Kjører fingrene gjennom pelsen av Annabel Katten sitter ved siden av ham. Bøkene er stablet opp overalt.

Etablere Josef, han er gammel, men ikke patetisk. Fremdeles våken og engasjert, leser han rikelig og elsker sin lojale katten. Bøkene hans alder, og rommet generelt bør etablere en kontrast at vi vil bygge opp under sekvensen, mellom Josef og hans verden, og verden han nå lever i. Vi trenger en tett på øyeglasset justere som det er en løper som trenger å få etablert. Et stort å etablere sitt rom, og hvordan hjemmekoselig det er, ville være godt å høyne det motsetning til hva vi får se senere.

En liten, sykehus grønne ROBOT svever i nærheten. Det bærer logoen til Department of Homeland and Social Security, og tekst som leser "Automated Sykepleier for Geriatric Emergency livreddende.

Etablere Angel, som er faktisk mye som Annabel The Cat: en lojal pet, som også skjer for å være en kompetent og trofast medhjelper. Denne roboten er ikke glatt, det er utilitaristisk, ganske utdatert, og helt dedikert til å lade sine. ANGEL er litt slitt, som ikke bare bidrar til å markere kontrasten mellom Josef er "foreldet" verden og hans uvilje mot å stadig oppgradering i forhold til resten av verden han lever i, men også å vise at han til slutt som lojale til ANGEL som bot er med ham. Jeg vil være nær på ANGEL så vi kan se henne detaljer, inkludert logo.

Clang. En gammel gjøk klokka slår tolv. Josef justerer brillene sine. Griper sin stokk. Kjemper for sine føtter. Annabel gnir seg mot ham.

INT. APT, KJØKKEN - DAG

Josef legger ut noen kattemat for Annabel. Tar på seg hatten og frakken.

Justerer brillene sine. Åpner døren til hallen. Annabel løper til vinduet.

Klokken ikke bare ytterligere forsterker Josefs anakronistisk liv, men symboliserer tar deg tid til å leve eller la den slippe unna: en kjerne tema. Øyeblikket av hans kamp for hans føtter er høydepunktet i dette øyeblikk: hans vilje til å leve er sterk, men selv hans hengivne boten ikke kan holde ham følelsen ung for alltid. Den andre slår følge løperne: han er fremdeles aktivt levende, skaper han lojalitet, og også den mekaniske delen av glassene justere.

Annabel POV

Josef kommer ut av bygningen til en tom gårdsplass.

EXT. STREET - DAG

Futuristiske glasstårn stikke inn i himmelen.

Josef bygning er den eneste som ikke er blank og ny. Han kommer ut på gårdsplassen og hobbles langs fortauet.

Den ANGEL Roboten følger tett bak ham.

Alt er uklarhet a - unntatt Josef og den enorme bygninger som dverg ham - som livet i byen løp forbi ham.

Etablere verden rundt ham. Josef kommer til verden utenfor sitt koselige hjem. Det er kaldt og rask, og går videre uten ham. Hans robot er hans eneste trøst utenfor hiet, og selv hans lojale ANGEL er ikke helt i stand til å være aktivt varmt til ham. Mens avstanden sin bot holder er en respektfull en, er det fremdeles slik at han stort sett alene. En orto utsikt over byen viser vidstrakthet og uskarphet av mennesker bokstavelig fart gjennom sine dager som gjør en tilt-ned og Trykk inn Josef avsløre ham plodding langs forbi uklarhet kan være en virkelig avkjøle skudd.

Kamera: The pacing i Josef hjem bør være litt treg. Den beveger seg langs ved Josef rytme. Ute, er det en kontrast mellom den stakkato rytmen til livet i byen med sin egen jevn takt. Jeg er interessert i begrenset kameraet bevegelse i begynnelsen, med mer mot slutten av sekvensen - men ikke shakycam eller frenetiske MTV skjæring. Fremdeles en mer klassisk filmatisk tilnærming til innramming og bevege kameraet, men øker i energi (som bygger vil fortsette en stund, og vi vil aldri å komme inn hyperaktiv kinematografi, slik planen tilsvarende).

Som du kan se, er tanken på pitching til styret kunstneren å formidle den følelsesmessige beats, og formålet med hver enkelt. Ideer om kameraet stil er også gitt, men bestemte skutt breakdowns aren'ta del av banen (hvis du vil å gjøre dem, skrive dem ned og gi dem til kunstneren - og også la dem vet at de er fri til å endre kameraet detaljene hvis de kommer opp med bedre ideer, siden de er der for deg å samarbeide med, tross alt).

Nærmer deg handoffs til dreieboken kunstneren på denne måten vil gjøre prosessen mye mer nyttig for deg som leder, og mye mer produktiv og morsommere for samarbeidspartner din.

Målt Assessment, del 1: Concept design

Gnomon Workshop nettopp lansert en glimrende tutorial DVD om hard overflate skyggelegging og tekstur av en venn av meg, de utestående CG artisten Neil Blevins. Hvis du er interessert i hardt underlag skyggelegging, jeg anbefaler å kjøpe denne platen. Neil er en super artist, og du vil lære mye om skyggelegging teori og teknikk fra DVD hans.

Plus, eksemplet som brukes i DVD-er ikke noe leketøy eksempel opprettet for pedagogiske grunner. Modellen er en karakter Neil designet, modellert og fargede som en del av å gjøre Production Design arbeide på en animert kortfilm prosjekt kalt Målt Assessment, som jeg skrev og jeg begynner å sette inn førproduksjonsenheter (og jeg begynner å bygge et stort frivillig mannskap, i tilfelle noen aktivitetsledere eller 3D kunstnere er interessert). Her er bildet fra DVD-coveret (og Gnomon Webside):

MBN_coverlg

Neil startet arbeidet med modellen ved å opprette denne opprinnelige konseptet, basert på manuset, og samtalene vi hadde om design:

mortuary_robot_sketch

Hvem er det bot?

Vi kaller denne roboten på "Mortuary Bot." Det er en kortform for det mest spennende (for oss som mennesker) jobb som denne roboten utfører, som henter døde kropper. Men i skriptet for Målt Eksamen blir han operert ved "Department of Sanitation and Human Services" og er egentlig designet for å plukke opp både søppel og lik. Det gjenspeiles i bin-liknende chassis og hengslet topp (sylinderne på toppen og baksiden inneholder hengsler som lar toppen å svinge åpne, slik at søppel kan bli dumpet inn i bot).

Neil's design gjenspeiler makabre og upassende sammenkobling av søppelrydding og menneske forblir samlingen blir lagt inn i en enkelt enhet, som er viktig for historien i Målt Assessment. Denne boten er utilitaristisk design, kombinert med innholdet i sine oppgaver, er visuell stenografi som hjelper raskt formidle en litani av ting gått galt med samfunnet avbildet i Målt Assessment. Uten mye verbal forklaring eller lange, dyre expository scener, når publikum ser en karakter de har forhåpentligvis kommet for å bry seg om å få øses opp av dette, vil de forstå akkurat hvor moralsk korrupt verden av historien egentlig er.

Denne andre roboten er også avgjørende for fortellingen:

old_angel_robot_sketch

Hun er kjent som Angel, og i Målt Assessment verden hun er operert av "The Department of Homeland and Social Security" som en kombinasjon personlig forsvar og akuttmedisinsk respons robot assistent. Som du kan se, har hun ikke mye av en engel - iallfall ikke på overflaten (men ikke dømme en bot av chassis henne). En annen aggressivt utilitarian design, ANGEL utsatte instrumentering inspirerer tomophobia (frykt for kirurgi) mer enn tillit til henne livreddende ferdigheter. Hennes mangel på sofistikert styling (hun har ingen EVE fra WALL-E) er også en historie punkt i stykket. Utformingen referansen jeg foreslo til Neil på denne roboten er fantastisk arbeid av Chris Foss (også Stewart Cowley, og den store John Berkey).

For science fiction og fantasy-filmer, overbevisende og konsis konsept design er spesielt viktig fordi verda er ukjent for publikum. Du har ikke mye tid til å trekke dem inn og gjøre situasjonen forståelig. Men selv når du oppretter flere kjente verdener, kan konsept design hjelpe deg med spiker ned en masse ideer visuelt i skisser. For nei-budsjettet skyttere, er kunsten å ikke over-design (du ikke har råd til det), og også unngå å bli altfor gift med tegningene: du kan ikke finne det perfekte skuespiller, sett eller prop på budsjettet. Men med konsept tegninger som retningslinjer, du minst vet hva du leter etter.

Hva er dette konseptet konseptet?

Konseptet designprosessen er en viktig del av produksjonen designprosessen, og ikke bare for animerte og VFX tunge filmer. Noen del av filmen, hvor design er viktig kan dra nytte av konsept design. Concept design er førproduksjonsenheter del av produksjonen designprosessen, en tid for referanse fotografering og skisser som vil mate inn i produksjonen designprosessen (previz og 3D-modellering, hvis prosjektet har budsjettet til slikt - eller du har ferdigheter til å gjøre det selv).

Concept skisser tegn kan hjelpe til med støping og garderobe, eller tegn design for animasjon. Likeledes kan på sett og rekvisitter disse tidlige design hjelper deg å finne de riktige stedene, bestemme når man skal bygge i stedet for å bruke steder (hvis du har råd til å bygge - som du kanskje kunne, ikke styre det ut før du gjør forskning om områder i locale og finn ut ferdighetene dine medforfattere). Siden begrepet design er ofte gjøres omtrent på samme tid som dreiebokarbeid (ofte starter litt tidligere), begrepet artist (er) og styret artist (er) kan utveksle ideer på måter som forhåpentligvis føre til bedre resultat.

Som konsept design kan fungere som en visuell guide for dreiebokarbeid og produksjon design, filtrerer det slutt ned til alle aspekter av produksjonen. Hvis du skal gjøre det, få det riktig er avgjørende. Din rolle som leder i denne prosessen er å ha faste meninger om hva du vil, men også være villig til å høre ideer fra designere. Ubesluttsomhet er en fiende av produksjonen, og du vil skade prosjektet gjennom waffling - du kan prise alle alternativene, og folk som gir dem til deg, men du må likevel ta en beslutning. Alltid. Og være klar til å stå ved de beslutninger eller annet hundrevis av velment meninger kan slå prosjektet i kaos. Når det er sagt, filmen er laget bedre av din evne til å lytte til kunstnernes ideer først og ha tillit til og deretter eventuelt foreta en annen beslutning enn du gikk tenker du kanskje, basert på vurderingen av aktuelle innspill fra dyktige samarbeidspartnere. Hvis du arbeider med tilstrekkelig dyktige folk de vil spørsmålet hva de ikke er enig med. Du må være klar til å både lytte til dem når rettferdiggjøres, og fornuftig forsvare beslutninger når det er nødvendig. Concept design er første fase av dette samarbeidet, og resultatet av det kan tjene til å visuelt forklare filmatiske mål senere - et nyttig stenografi, særlig i varmen av produksjon.

Jeg er veldig heldig som har en talentfull kunstner som Neil hjelper meg med begrepet design for Målt Assessment. Selv om begrepet design er ikke fullt så raffinerte som Neil's, så lenge du føler de er i omtrentlig hva du leter etter, er de fortsatt et flott verktøy for produksjon din.