최근에 내 안에 - 시제품 단편 애니메이션 영화에서 엠마, 누가 기꺼이 영화를 보드에 합의했다 평가 측정 첫 번째 순서로 넘겨.
Storyboarding 어느 영화의 시각적 언어와 탐구는 개념 아래 (비주얼 컨셉을 동시에 공동 - 그럼 누가 그것을 수정하는 것입니다 프로덕션 디자이너와 개발) 고정 deveopment의 단계입니다. 보드에 순서를 서성과 영화의 스타일을 알아 내려고 카메라의 구도와 움직임을 탐구하는 가장 경제적인 장소입니다.
주문에서 탑승 준비, 이사 스크립트의 이야기를 분해 할 필요가있다. 애니메이션 스토리 보드 작가에 대한 스크립트를 분해를하는 매우에 세트 제작에 대한 스크립트를 분해하는 것보다 다릅니다. 경험이 풍부한 애니메이션 보드 아티스트 감독에게서 뭘 기대하고 필요하면 "고장 말씀을 듣고 어떻게 생각하지 않습니다."
시작 순서
보드 예술가는 일반적으로 (가끔 일을 제외하고 전체 시퀀스가 아니라, 하나의 장면이나 총을 주어집니다, 수정 또는 펀치가에 대한) 생각하기 때문에 작가이다 영화의 주제에 초점 장치 및 그것을 개발하는 데 도움이 . 첫째로, 한 시퀀스를 한 장면이 아닙니다 깨달 아야합니다. 시퀀스가 또는 일관된 지리 temporally되지 않을 수도있습니다 행위의 일련의,하지만 어떤 주제가 일관성입니다. 예를 들어, 픽사의 인크레 더블, 입문에서 어디 인크레 더블, 엘라 스티 걸과 프로즌되는 슈퍼 히어로에 대한 인터뷰중인 장면이 설정되지 않은 지리적 또는 temporally 일관된 (그들은 모두 다른 장소, 다른 시간) 인터뷰를 당하고 있지만 그 순서에있는 모든 촬영에 대한 설립들은 오래된 관점. 스크립트에서, 각각의 인터뷰 장면을 별도 될 장면, 각 slugline의 새로운 시작.하지만 그들은 여전히 같은 순서의 일부분이야.
탑승 내역
그러나 분명 감독의 보드 아티스트로 전달에 카메라를 제안하지만, 정말 보드 아티스트 감독 무엇을 필요로 포함 금지 안의 순서 논리와 감정적으로 폭행의 고장입니다. 대부분의 이야기는 작가에이 원하는 구두 피치의 형태로, 그들은 감독의 구두 피치 그들이 어떻게 그들이 보드는 현재의 순서를 해석 줄 것으로 예상된다. 보드 예술가가 필요하다고하여 엘리베이터 피치 피치, 피치, 또는 치료를 발췌 판매하지 않습니다. 그것은 구체적으로 테마와 분위기를 순서 (작업의 일부를 차단 무엇을 의미, 그리고 각 꺾고 기분이 대화 상자에 대한 피치의 시퀀스 내에서 지속적인 개념적 전체)입니다, 그리고 증가에 기여하고 순서대로 작업을 떨어지고있습니다.
내 안에 진행, 평가 측정 짧은 오프닝 시퀀스의 부분, 예를 들어이 될 수있습니다. 여기에 한 장면과 다음의 오프닝 시퀀스의 일부입니다 :
INT. APT는, 거실 - 디아
한 십 2 만 3 세의 조세프 L. 자신의 소파에 앉아 책을 읽고.
그는 안경을 조정합니다. 옆에 앉아 애나벨 고양이의 모피를 통해 자신의 손가락을 실행합니다. 책 사방에 쌓여있습니다.
작은 녹색 병원 근처 로봇 hovers. 그것은, 국토 안보부와 사회 보장의 로고 곰과 "노년 긴급해볼위한 자동 간호사 읽는 텍스트입니다."
연타하다. 늙은 뻐꾸기 시계가 파업 정오. 조세프 자신의 안경을 조정합니다. 집어들고 그의 지팡이. 자신의 발에 문제입니다. 애나벨이 그를 건드리거든.
INT. 아파트, 부엌 - 디아
조세프를 만들어 애나벨위한 몇 가지 고양이 먹이. 자신의 모자와 코트를 넣습니다.
그의 안경을 조정합니다. 복도에 문을 엽니다. 애나벨 창을 실행합니다.
애나벨 POV
조세프 비어있는 마당에 건물을 종료합니다.
내선. 거리 - 디아
하늘로 미래의 유리 타워 찔러.
조세프 건물 밖에되지 않습니다 반짝 이는 새입니다. 그는 마당 출구와 보도를 따라 hobbles.
천사 로봇이 밀접하게 그 뒤에 다음과 같습니다.
모든 흐릿해요 - 조세프와 거대한 건물은 제외하고 그를 난쟁이 - 그를 과거의 도시 경주의 삶이다.
그리고 예를 들어 방식에 의해, 여기 메모 난 엠마 준 사람과 비슷합니다 :
INT. APT는, 거실 - 디아
한 십 2 만 3 세의 조세프 L. 자신의 소파에 앉아 책을 읽고.
그는 철사 테두리가 안경을 조정합니다. 옆에 앉아 애나벨 고양이의 모피를 통해 자신의 손가락을 실행합니다. 책 사방에 쌓여있습니다.
조세프 수립 : 그는 나이이지만, 형편없습니다. 여전히 경고와 약혼하고, 그가 copiously 읽고 그의 충직한 애완 동물 고양이를 사랑한다. 서적, 자신의 나이, 그리고 룸은 일반적으로 시퀀스를하는 동안, 사이의 대조는 우리가 만들거야 수립해야 그것 러너가 필요 설립에 참여할 요제프와 그의 세계를, 그리고 지금 우리가 안경을 폐쇄해야 안으로 사는 세계를 조정할 수있습니다. 방에 다양한 구축, 그리고 편안 그것을 어떻게 잘 될 것이라고합니다 높이기 우리는 나중에 무엇을 확인할 수 대조적.
작은 녹색 병원 근처 로봇 hovers. 그것은, 국토 안보부와 사회 보장의 로고 곰과 "노년 긴급해볼위한 자동 간호사 읽는 텍스트입니다."
, 그게 상당히 오래된, 그리고 공리주의의 천사, 누가 사실 애나벨 고양이 : 충성스러운 애완 동물을, 또한 관할하고 헌신적인 교사가 될 일이 많은 것처럼.이 로봇을 마련 약은 아니다 완전히 충전 전용. 엔젤입니다 뿐 아니라 조세프는 "오래된"세계와 그의 비열 끊임없이 그가 사는 세계의 나머지에 비해 업그레 이드 사이의 대조를 강조 표시하는 데 도움이 조금 착용뿐만 아니라, 그가 궁극적으로 로봇으로 천사에게 충성을 보여주기 위해 그가하는 것입니다. 난 그래서 우리는, 그녀의 로고를 포함한 내용을 볼 수있는 천사 가까이 갈 수 있도록하고 싶습니다.
연타하다. 늙은 뻐꾸기 시계가 파업 정오. 조세프 자신의 안경을 조정합니다. 집어들고 그의 지팡이. 자신의 발에 문제입니다. 애나벨이 그를 건드리거든.
INT. 아파트, 부엌 - 디아
조세프를 만들어 애나벨위한 몇 가지 고양이 먹이. 자신의 모자와 코트를 넣습니다.
그의 안경을 조정합니다. 복도에 문을 엽니다. 애나벨 창을 실행합니다.
시계뿐 아니라 추가, 조세프의 시대 착오적인 삶을 살고 있지만 강화하거나 빠져나가 : 핵심 주제를시키는 시간을 내주셔서을 상징한다. 그의 투쟁의 순간에 자신의 발을이 순간의 하이라이트입니다 : 자신의 것입니다,하지만 강한 살기 그의 헌신적인 봇 그를 영원히 젊은 느낌을 지킬 수있습니다. 다른 뛰는 주자를 계속 : 아직 적극적으로 살고있어, 그는 또한 안경의 기계적 요소의 충성도 engenders 조정할 수있습니다.
애나벨 POV
조세프 비어있는 마당에 건물을 종료합니다.
내선. 거리 - 디아
하늘로 미래의 유리 타워 찔러.
조세프 건물 밖에되지 않습니다 반짝 이는 새입니다. 그는 마당 출구와 보도를 따라 hobbles.
천사 로봇이 밀접하게 그 뒤에 다음과 같습니다.
모든 흐릿해요 - 조세프와 거대한 건물은 제외하고 그를 난쟁이 - 그를 과거의 도시 경주의 삶이다.
주위. 조세프의 세계로 자신의 아늑한 집 밖으로 나타나서 세상을 설정합니다. 그것은 춥고 빨리, 그리고 그에게없이 이동. 그의 로봇이 그의 유일한 위안이 그의 은신처 밖으로, 심지어는 그의 충실한 천사 꽤되고 능력이되지 않습니다 적극적으로 그를 따뜻하게. 거리를 유지하는 동안 자신의 로봇을 존중 하나, 아직도 그 사건은 기본적으로 혼자입니다. 도시의 광대한 보여주 직을 볼 사람들은 말 그대로 자신의 사이는 틸트 다운 및 않습니다 통해 과속이 흐려 조세프로 밀어 수있는 부분이 과거에 정말 멋진 총을 함께 plodding 그를을 밝혀 냈다.
카메라 : 조세프의 가정에서 서성 좀 천천히해야합니다. 그것은 함께 조세프의 리듬을 움직입니다. 밖에서, 그것을 자신의 꾸준한 승리와 함께 도시의 삶의 단음 리듬 사이의 대조가. 난 한정된 카메라의 움직임에 관심이있어 시퀀스의 끝에서 그 이상의 시작 -하지만 shakycam하지 않았거나 절단 빨랐습 뮤직 비디오. 아직도 구도와 카메라의 이동에 더 많은 고전 영화 접근하지만, 에너지 증가 (그 동안 지속적으로 구축, 그리고 우리가 원하는 건 절대 활동적인 촬영에 있으므로 적절하게 계획을)를 얻을 수있습니다.
보시다시피, 보드 아티스트로 선발에서 아이디어를 감정적으로 폭행을 전달하고, 각 하나의 목적이다. 카메라의 스타일에 대한 아이디어도 주어집니다,하지만, 피치의 특정 총에 고장 aren'ta 부분 (원한다면 , 그들이 어떻게 그들을 아래로 작성하고 작가들에게주고 - 그리고 그 이후에도 그들이 당신을위한 협력 이니까, 만약 그들이 더 나은 아이디어와 함께 그들은 카메라를 구체적으로 언제든지 변경할 수있어 알려 후, 모두).
귀하의 스토리 보드 아티스트로 이러한 방식으로 귀하의 handoffs 접근, 그리고 훨씬 더 생산성 및 공동 작업자 프로세스에 대한 즐거운 훨씬 더 당신을 위해 감독으로서 유용하게됩니다.
Gnomon Workshop 전 그냥 하드 표면에 대한 탁월한 입문서 DVD를 음영을 발표하고 내 친구 텍스쳐, 뛰어난 CG로 작가 닐 Blevins. 만약 하드 표면의 음영에 관심이 있으시다면, 내가 보기엔이 디스크를 구입하는 것이 좋습니다. 닐 뛰어난 작가이며 그의 DVD에서 이론 및 기법 음영에 대해 많은 것을 배울 겁니다.
게다가, 예를 들어 DVD에 사용되는 몇 가지 예를 들어 장난감 교육학 이유로 만들어지지 않습니다. 모델 닐 캐릭터 디자인, 모델링, 그리고 애니메이션 단편 영화 프로젝트에 생산 디자인 일을의 음영으로 불리는 일부 측정 평가, 내가 쓴 및 시제품 넣고 시작시 (및 대부분이 자원 봉사 대원 빌드 시작시 어떤 애니메이션이나 3D 아티스트 관심이있는 경우)이다. 여기에서 DVD를 커버 이미지입니다 (그리고 Gnomon 웹사이트) :
닐 모델에서, 스크립트 기반이 기존의 개념을 생성하여 작업, 그리고 우리가 디자인했다 대화 시작 :
누가 로봇이야?
우리는이 로봇은 "시체 안치 소에서 보트를 호출합니다."그것에 대한 속기는 가장 강력한 (우리에게, 인간이 로봇을 수행하는 이는 시체를 검색하는 경우) 작업. 하지만 측정 평가에 대한 스크립트에서, 그는 "학과 위생 및 인적 서비스"실제로 모두 쓰레기와 시체를 데리러 설계에 의해 운영되고있습니다. 그건 빈에 반영되어 같은 섀시와 위로 가기 전면에 (실린더 힌지와 다시 열면 쓰레기 스윙 가기 있도록 경첩을 포함 봇 얼음이 녹았을 수있습니다).
닐의 디자인을 측정 평가에서 이야기하는 것이 중요 하나의 실체로 subsumed되는 무시무시한 및 쓰레기 수거의 페어링 부적 절한 인간의 유골 수집을 반영합니다. 이 로봇의 실용적인 디자인, 자사의 업무의 성격과 결합, 그 일을 신속하게 잘못된 사회의 측정 평가에 묘사된과 함께 사라지다 장황한 설명을 전달하는 데 도움이 영상 속기있습니다. 많은 언어적 설명이나 긴 고가의 해설 장면이 없으면 관중 때, 그들이 얼마나 도덕적으로 이야기의 세계를 정말 잘 이해 할 겁니다 손상 그들은 희망 들보다 친하게가 이걸로 걱정 왔어요 문자를보고있다.
이것은 다른 로봇의 이야기도 매우 중요합니다 :
그녀는 천사로 알려져있다 그녀는 국토 안보부와 사회 보장 제도의 "에 의해"조합의 개인 방어 및 대응 긴급 의료 로봇 조수로 수술의 세계 측정 평가했다. 보시다시피, 그녀는 많은 천사 중 - 최소한 안 표면에 (그러나 로봇을 판단하지 않고 그녀를 섀시에 의해). 또 적극적으로 실용적인 디자인, 천사의 노출 계측 수술 (공포) 그녀를해볼 능력에 대한 자신감보다 tomophobia 고무. 세련된 스타일의 그녀의 부족 (그녀는 벽에 아무 이브 - E)은 또 하나의 이야기를 요점이지. 내가 닐이 로봇을위한 제안 레퍼런스 디자인 크리스 FOSS의의 환상적인 작품 (또한 스튜어트 카울리, 그리고 위대한 존 Berkey)입니다.
때문에 세계 관객들에게 생소 공상 과학 소설과 판타지 영화, 매력적이고 간결한 컨셉 디자인에 특히 중요합니다. 당신은 그들을 그릴 및 시나리오를 이해할 수 있도록 시간이 많지 않아요. 하지만 때에도 더 익숙한 세상을 만드는 컨셉 디자인 네일 - 아이디어의 많은 스케치 시각에서 내려 도울 수있습니다. 아니 예산 저격수 들어, 마술 이상의 디자인에 (당신)와 그것을 감당할 수 없어도 너무 도면에 결혼을 피하기 : 당신은, 완벽한 배우를 찾을 수도를 설정하거나 귀하의 예산에 소품되지 않습니다. 하지만 가이드 개념 그림과, 당신은 적어도 당신을 위해 무엇을 찾고 있는지.
이게 무슨 개념을 컨셉?
개념 설계 과정의 생산 설계 프로세스의 중요한 부분, 그리고뿐만 아니라 및 VFX 무거운 영화 애니메이션. 이 영화의 모든 부분의 설계 개념 설계에서 중요한 혜택을받을 수있습니다. 컨셉 디자인 제품 디자인 프로세스의 시제품 부분 참조 사진 및 생산 설계 프로세스에 (와 3D 모델링 previz, 사료됩니다 스케치를위한 시간이 경우 프로젝트와 같은 것은 예산하고있다 - 또는 당신이 그것을 할 능력을 가지고있다 자신을).
캐릭터의 컨셉 스케치를 주조, 옷장, 또는 캐릭터와 애니메이션을위한 디자인을 도울 수있습니다. 마찬가지로, 세트 및 소품 이러한 초기 설계를위한 당신 오른쪽에 위치를 찾을 수있게 도와 수있는 대신에 사용 할 때 위치를 구축하기로 결정 (만약 당신이 빌드 -가, 당신까지 배제하지 할 수있습니다 감당할 수 없어 귀하의 로케일에 공백에 관한 연구 및 공동 작업자의 능력을 발견). 이후 개념의 디자인을 자주 storyboarding 같은 시간에 약에서 이루어집니다 (가끔 조금 일찍 시작), 컨셉 아티스트 (들) 및 S) 방법 잘하면 더 나은 결과를 이끌 아이디어를 교환할 수있는 보드 아티스트 (.
마찬가지로 개념 설계 및 생산 설계 storyboarding에 대한 영상 가이드 역할을 수 있지만, 궁극적으로 생산의 모든 부분을 아래로 필터링합니다. 만약 당신이 그것을 할, 바로 중요 점점거야. 이 과정에서 감독으로서 당신의 역할은 당신이 원하는 회사에 대해 의견을 가지고 있긴하지만, 또한 디자이너의 아이디어를 듣고 기꺼이입니다. 우유 부단 생산 적이있다, 당신은 waffling을 통해 귀하의 프로젝트에 해를 끼칠 것입니다 - 당신의 모든 옵션과 당신에게주는 사람이 칭찬을 수 있지만, 아직 결정을 내릴 필요합니다. 항상. 그리고 그 의사 결정, 또는 다른 사람의 수백 선의의 의견을 혼란에 귀하의 프로젝트를 끌 수로 서서 준비. 그것보다 당신 생각에 가서 영화를 더 나은 당신의 능력이 당신의 예술가 '아이디어를 처음 듣고 그리고 아마도 다른 결정을 내릴 자신감 의해 만들어진 고 말했다 수도, 숙련된 작업자로부터 관련 입력이 평가를 기반으로. 만일 그들이 무엇을 동의하지 않는 것입니다 충분히 질문에 재능있는 사람들이 함께 일할뿐입니다. 당신이 준비가 될 때 둘 다 정당을 들으려면, 필요 현명하게 결정을 할 때 필요한 방어. 컨셉 디자인이 협력의 첫 단계이며, 그것의 결과를 시각적으로 나중에 귀하의 영화와 목표를 설명하기 위해 사용될 수있습니다 - 유용한 속기, 생산, 특히 열이있습니다.
난 아주 닐처럼 재능있는 아티스트의 측정 평가에 대한 개념을 설계 도와 행운입니다. 경우에도 귀하의 컨셉 디자인을 꽤로 닐이야, 너무 오래 당신이 그들이 당신을 위해 무엇을 찾고있는 야구장에서 느낀다면, 그들은 여전히 귀하의 생산을위한 훌륭한 도구이지, 정제되지 않습니다.