스토리 보드 Handoffs
나는 최근에 평가 애니메이션 영화 측정 짧은 내 안에 - 앞서는 손으로 해제의 순서를 먼저 엠마 , 영화가 이사회에 기꺼이 동의했다.
Storyboarding은 deveopment의 단계는 어떤 영화가 탐험는 개념 아래 (시각적 개념은 동시에 공동 제작 디자이너와 함께, 누가 그것을 수정하는 것입니다) 개발 잠겨의 시각적 언어. 보드는 가장 경제적인 장소를 서성 순서와 영화의 스타일을 파악하기 위해 카메라 프레임과 움직임을 탐구하고 있습니다.
위해서는 탑승을 준비하는, 감독이 스크립트의 이야기 분석을 할 필요가. 애니메이션 스토리 보드 아티스트를위한 스크립트 분해를하는 매우에 세트 제작을위한 스크립트 고장을 다하고 다를 수 있습니다. 어떤 경험 애니메이션 보드 아티스트 감독의 기대 반드시 당신이 당신이 단어를 "신경 쇠약 증세들을 생각할 수도 없다."
시퀀스를 시작으로
아이디어는 예술가에 대한 영화의 주제 단위에 집중할 수 있기 때문에 그것을 개발에 도움 보드 예술가는 일반적으로 전체 시퀀스를, 아니라 한 장면이나 촬영 (를 제외하고, 때로는 수정하거나 주먹으로 접속)에서 일을 부여됩니다 . 우선, 하나는 현장에 있어야합니다 봤던되지 순서. 시퀀스, 그리고 temporally 지리적으로하지 않도록주의 수도 또는 있습니다 일련의 행동, 일관된하지만 어떤 일관된 있습니다 주제가. 예를 들어,에서 픽사의 Incredibles 입문 미스터 인크레 더블, 엘라 스티 걸과 변화되는 슈퍼 영웅에 대한 인터뷰를하는 장면의 집합은 지리적으로 또는 temporally 일관된 (그들은 모두 다른 장소에서, 서로 다른 시간에 인터뷰를하고있어)이 아니라 그 순서대로 모든 장면에 대해 수립들은 오래된 미래는. 스크립트에서, 각각의 인터뷰 장면 별도의 장면, 각각 새로운 slugline로 시작됩니다.하지만 그들은 여전히 같은 순서의 일부 라구.
내역 탑승 용
예술가 동안 이사회 그것은 무엇을 아니 분명하지만, 제안에 카메라를 포함 감독 금지된에 대한 납품 보드 작가 정말 감독의 요구에서 순서대로 뛰고의 논리와 감정의 고장입니다. 대부분의 이야기 연예인이 원하는 구두 피치의 형태, 그리고 그들은 감독에게 구두의 피치를 줄 것으로 예상된다 그들은 순서를 그들은 현재의 보드를 해석하는 방법. 보드 아티스트가 필요 피치는 엘리베이터 피치, 치료 발췌를 피치, 심지어는 판매하지 않습니다. 그것은 구체적으로 테마와 순서의 기분이 무엇에 대한 피치, 그리고 어떻게 각각의 (행동의 몇 가지 블록을 의미 두들겨하고 기분이 대화 상자 시퀀스 내에서 지속적인 개념 전체)입니다 그것에 기여하고하고 순서에 빠지는 행동 상승.
측정 평가, 순서 내 여는 섹션의에 - 짧은 진행 상황, 예를 들어 같은 역할을 수 있습니다. 여기 순서 한 장면 개방 및 다음 부분 :
INT. 아파트, 거실 - 디아
100 23년 된 조세프 기사를 자신의 소파에, 책을 읽고 앉아있다.
그는 안경을 조정합니다. ANNABEL의 털 고양이 옆에 앉아있는 그의 손가락을 통해 실행합니다. 책 온통 쌓여있다.
작은, 녹색 병원 로봇 가져가면 근처. 그것은, 국토와 사회의 보안의 로고을지지하고 "노년 응급 Lifesaving위한 자동 간호사 텍스트를 읽습니다."
연타하다. 늙은 뻐꾸기 시계 아웃 정오. Josef는 그의 안경을 조정합니다. 챙기고 그의 지팡이. 투쟁 그의 발합니다. Annabel 그를 반대하는 티 나지.
INT. 아파트, 부엌 - 디아
Josef는 Annabel 대한 몇 가지 고양이 음식을 넣습니다. 그의 모자와 코트를 잡게.
그의 안경을 조정합니다. 문 엽니다 복도에. Annabel이 창문으로 실행됩니다.
ANNABEL POV
빈 마당으로 조세프 출구 건물을.
EXT. 스트릿 - 디아
하늘로 내장된 미래의 유리 타워를 찌르다.
조세프의 건물은 반짝 이는 새로운되지 유일한입니다. 인도를 따라 그는 출구 안뜰과 hobbles 있습니다.
천사의 로봇이 밀접하게 그 뒤에 다음과 같습니다.
모든 게 흐릿하게 보이 - 조세프 그를 난쟁이 거대한 건물 제외 - 그를 과거의 도시 경주의 삶처럼.
그리고 예제의 방식으로, 여기에 메모 난 엠마 준 사람과 비슷합니다 :
INT. 아파트, 거실 - 디아
100 23년 된 조세프 기사를 자신의 소파에, 책을 읽고 앉아있다.
그는 와이어 가장자리 안경을 조정합니다. ANNABEL의 털 고양이 옆에 앉아있는 그의 손가락을 통해 실행합니다. 책 온통 쌓여있다.
설립 Josef는 : 그가 애처 롭다 나이가 아니지만. 아직도 경보와 약혼했을 때, 그는 copiously 읽고 고양이를 사랑하는 그의 충실한 애완 동물. 서적, 그의 나이, 그리고 방을은 일반적으로 사이어야 설정 대조를 순서 할게 우리가 건설 중에 조세프과 그의 세계, 그리고 세상은 그가 지금 우리는 안경에 가까운이 필요 안으로 목숨이로 설립 한 몫을해야 러너 조정할 수 있습니다. 방에를 확립 넓은, 그리고 얼마나 편안 그것은, 좋은 더욱더 높여주는 것입니다 우리가 나중에 보자와는 대조적으로.
작은, 녹색 병원 로봇 가져가면 근처. 그것은, 국토와 사회의 보안의 로고을지지하고 "노년 응급 Lifesaving위한 자동 간호사 텍스트를 읽습니다."
수립 천사, 사실 헌신적 교사와 많은 같은 Annabel 고양이 : 충성스러운 애완 동물 관할 수도 발생합니다.이 로봇은 어설펐어, 그것은 그리고 실용적인, 매우 오래된, 완전히 천사. 헌신가 충전됩니다 조금, 이는 단지 조세프의 "오래된"세계와 그의 unwillingness 지속적으로 세계의 나머지 비교 그는, 그러나 생명 또한 그가 궁극적으로 천사에게 충성 로봇으로의 표시로 업그레이 드 사이의 대조를 강조하는 데 도움이되지 착용 그에게입니다. 나는 우리가, 로고를 포함하여 그녀의 세부 정보를 볼 수 있도록 가까운 천사되고 싶습니다.
연타하다. 늙은 뻐꾸기 시계 아웃 정오. Josef는 그의 안경을 조정합니다. 챙기고 그의 지팡이. 투쟁 그의 발합니다. Annabel 그를 반대하는 티 나지.
INT. 아파트, 부엌 - 디아
Josef는 Annabel 대한 몇 가지 고양이 음식을 넣습니다. 그의 모자와 코트를 잡게.
그의 안경을 조정합니다. 문 엽니다 복도에. Annabel이 창문으로 실행됩니다.
시계뿐만 아니라 추가,하지만 조세프의 시대 착오적인 생활을 강화 살고하거나 빠져나가거나 보내는 시간을내어 상징 : 핵심 테마를. 발로 자신의 투쟁의 순간 지금이 순간의 하이라이트입니다 : 그의 것이다 강한,하지만 살아 심지어 그는 자신의 헌신적인 봇 그를 영원히 젊은 감각 유지 수 없습니다. 다른 박동이 주자를 계속 : 그가 아직 적극적으로 살고있어, 그는, 충성도를 engenders하고 또한 안경의 기계적 요소를 조정할 수 있습니다.
ANNABEL POV
빈 마당으로 조세프 출구 건물을.
EXT. 스트릿 - 디아
하늘로 내장된 미래의 유리 타워를 찌르다.
조세프의 건물은 반짝 이는 새로운되지 유일한입니다. 인도를 따라 그는 출구 안뜰과 hobbles 있습니다.
천사의 로봇이 밀접하게 그 뒤에 다음과 같습니다.
모든 게 흐릿하게 보이 - 조세프 그를 난쟁이 거대한 건물 제외 - 그를 과거의 도시 경주의 삶처럼.
전세계 사람 설정할 수 있습니다. 조세프 집에 얻습으로 아늑한 세상 밖으로 그의. 그것은 빠르다 춥고, 그리고 그없이 움직여. 그의 로봇이 천사 그의 유일한 그의 편안 외부 은신처, 심지어 그의 충성심되고있다 능력이 아주 안 적극적으로 그에게 따뜻한. 계속하는 동안 거리는 그의 봇입니다 존중, 그것은 혼자가 기본적으로 아직도 그 사건은.의 도시보기 직을 보여 표시하고, 아래 부분의 - 과속 사람 그대로를 통해 자신의 일 그 않는 틸트 Josef는 그를 따라가 정말 멋진 총살 당할 수있다 흐려 과거 plodding 밝히도록 밀어.
카메라 : 집에 조세프 서성이 느린 비트 그럴만도. 그것은 리듬 동작의 따라에서 조세프. 밖에서, 그것은 이길 자신 안정 그의 도시의 삶의 단음 리듬의 대조 사이에. 전에서 움직임이 제한되어있어 관심 카메라 순서의 끝 부분에 더와 함께 시작 -하지만 shakycam이나 빨랐습 뮤직 비디오 절단. 프레임과 카메라의 이동에 아직도 더 고전 영화 같은 접근하지만, 에너지 (즉 한동안 계속 빌드 증가, 그리고 우리가 원하는 절대 활동적인 영화 촬영술에 들어갈 수 있으므로 적절하게) 계획입니다.
당신이 볼 수 있듯이, 보드 작가에 대한 설명에있는 아이디어는 감정적인 박동을 전달하고, 각각의 목적이다. 아이디어에 대한 카메라의 스타일도 주어집니다,하지만 피치의 구체적인 기회가 증세의 aren'ta 부분 (만약 당신이 원하는 그들을 어떻게 그들을 작성하고 작가들에게주고 - 그리고 또한 그들은 그들이 거기에 당신과 함께, 후 협력에 있기 때문에 그들은 더 나은 아이디어를 생각 해 와서 그들이 카메라의 구체적인 변경 자유 알려주 모두).
당신의 스토리 보드 아티스트로 이러한 방식으로 귀하의 handoffs 접근, 그리고 훨씬 더 생산적인 과정을 훨씬 더 당신을 위해 이사로 유용하게되며 귀하의 협력을위한 즐거운.
설계 측정 평가, 1 부 : 개념
Gnomon 워크숍 막 훌륭한 튜토리얼 DVD를 출시 하드 표면 음영 및 텍스쳐 내 친구의에 의해, 뛰어난 CG로 작가 닐 Blevins . 열심히 표면 음영에 관심이있다면, 내가 보기엔이 디스크를 구입하는 것이 좋습니다. 닐 뛰어난 예술가이며 당신은 그의 DVD에서 이론과 기술을 음영에 대해서 많은 것을 배울 수 있습니다.
게다가, 예를은 DVD에 사용되는 몇 가지 예를 들어 장난감 교육학 이유로 만들어지지 않습니다. 모델은, 문자 닐 설계, 모델, 봉사 주로 빌드하고 오전부터 생산과 그늘진 같은 부분의 일을 디자인 작업에 애니메이션 영화 단편 나도 평가 측정라는 프로젝트를 썼다 (앞서는시기에 넣고 오전 시작하는 승무원 어떤 경우에는 애니메이터 또는 3D 아티스트 관심이있다). 여기는 DVD 커버 (및 Gnomon 웹사이트)에서 이미지가 :
닐에서 근무를 시작 모델 스크립트 기반에 의해 개념을 원래의 생성이, 그리고 디자인에 대한 대화를 우리가 가진 :
누가 로봇 뭐야?
우리는이 로봇은 "시체 안치 소 Bot에 전화해."그것이 가장 매력에 속기가 (우리에게, 인간으로) 직업이 로봇은, 어떤 시체를 검색하는 중입니다 수행합니다. 그러나 평가에 대한 측정 스크립트에서, 그는 시체와 쓰레기는 운영하여 위생은 "학과가와 인간의 두 서비스를 데리러하도록 설계"이며, 실제로. 그건 빈 같은 섀시에 반영되어 가기 (맨 앞면에있는 실린더 다시는 오픈 그렇게 스윙 쓰레기는 로봇에 버려진 수있는 상단을 허용 경첩 힌지 포함).
닐의 디자인 평가 반영 무시무시한 측정의 페어링 및 부적 절한를 가비지 수집에 이야기하고, 중요한 인간 단일 엔터티 subsumed으로 수집되는 남아있다. 이 로봇의 실용적인 디자인, 의무는 자연의 결합으로, 평가를 측정하는 묘사된 시각 사회와 잘못된 것들 속기의 도움이 장황한 설명을 신속하게 전달. 많은 언어적 설명이나 긴, 비싼 해설 장면, 관객들은이 일을하여 갔었어 접속 점점 신경들이 잘하면 온 문자를보고하지 않고, 그들이 얼마나 도덕적으로 부패 이야기의 세계는 정말 이해할 거예요.
이것은 다른 로봇도 이야기를 위해 매우 중요합니다 :
그녀는, 천사로 알려져과 조교 응급 의료 대응 로봇과 방어의 개인 조합 측정의 평가 세계에서 그녀가 운영하여 "계열의 국토와 사회 보장"입니다. 당신이 볼 수 있듯이, 그녀는 많은 천사가 아니에요 - 표면 (최소 아니 시에하지만 그녀의 섀시에 의해 로봇을 판단하지 않아요.) 또 적극적으로 실용적인 디자인, 천사의 노출 계측 고무의 tomophobia (수술의 두려움) 그녀의 lifesaving의 능력에 대한 신뢰보다. 세련된 스타일의 그녀의 부족 (그녀는 월 - E로부터 전날)의도 조각의 이야기 지점입니다. 디자인 참조 난 로봇에 제안이 닐 용의 환상적인 작품입니다 크리스 등등 (또한 스튜어트 카울리, 그리고 위대한 존 Berkey).
세상이 관객들에게 낯선 때문에 공상 과학 소설과 판타지 영화, 효율적이고 간결 컨셉 디자인을위한 특히 중요합니다. 당신은 많은 시간에 그들을 잡아와 시나리오를 이해 할 필요가 없습니다. 그러나 때에도 더 익숙한 세상을 만드는 개념 설계가 손톱 다운 아이디어가 많이 스케치 시각으로 도울 수 있습니다. 노 예산이 저격 범 들어, 트릭도 너무 그림에 결혼을 피하기 과다 설계 (당신이 그것을 감당할 수 없다)와 수 없습니다 : 당신이 그 완벽한 배우를 찾을 수도 설정하거나 귀하의 예산에 소품. 하지만 가이드 개념 그림과 같이, 당신은 적어도 당신이 찾고 있는지.
어떤 개념의이 컨셉?
컨셉 디자인 프로세스는 생산 디자인 프로세스의 중요한 부분, 그리고뿐만 아니라 및 VFX 무거운 영화 애니메이션입니다. 디자인이 중요한 개념 설계 혜택을 누릴 수있다는이 영화의 어떠한 부분도. 디자인은 제품 디자인 프로세스의 제작에 앞서는 부분, 참고 사진과 제품 디자인 프로세스 (및 3D previz 모델링로 수렴될 것이다 스케치를위한 시간이다 개념 프로젝트가 그런 짓을에 대한 예산이있는 경우 - 또는 기술을 그것을해야 자신을).
캐릭터의 컨셉 스케치 주조 및 옷장, 또는 캐릭터 디자인 애니메이션으로 도울 수 있습니다. 마찬가지로, 세트 및 소품 이러한 초기 설계를위한 당신이 올바른 위치를 찾아 결정 때 만들 여유가있다면 - 어느 것이 당신을하실 수 있습니다 대신 사용하는 위치 (때까지 그것을 배제하지 구축할 것을 도울 수 없어 당신의 로케일에 공백에 대한 연구 및 공동 작업자의 능력을 알아). 개념 설계이기 때문에 자주 약 storyboarding 같은 시간 (종종 이전) 약간, 컨셉 아티스트 (들) 및 보드 아티스트 (들) 잘하면 더 좋은 결과로 이어질 방식으로 아이디어를 교환할 수있다 시작에서 완료.
개념 설계 및 생산 storyboarding 디자인을위한 비주얼 가이드 역할을 수 있듯이, 그것은 궁극적으로 내려 생산의 모든 측면에 필터. 당신이 그것을 할, 그것을 점점 알아 볼려면 오른쪽 매우 중요합니다. 이 과정에서 감독으로서 당신의 역할은 당신이 원하는 일에 대해 확고한 의견을 가지고 있지만, 또한 디자이너들의 아이디어를 듣고 기꺼이. 우유 부단은 생산의 원수이며, 당신은 망설이고 통해 프로젝트를 해칠 것이다 - 당신은 모든 옵션과 당신에게 제공하는 사람들을 칭찬 수 있지만 아직 결정을 내려야합니다. 항상. 그리고 그 결정, 또는 다른 선의의 의견 수백명의 혼란으로 프로젝트를 켤 수 있습니다 대기 버릴 것이다. 즉, 영화는 더 나은 당신의 능력 당신의 예술가 '아이디어를 처음 듣고하고 자신감을 누른 가능성이 다른 결정을 내려야하는 것보다 당신을 생각에 갔어야로, 숙련된 작업자에서 관련 의견을 평가에 따라 수도 만들어진다 말했다. 당신은 충분히 재능있는 사람들과 그들이 그들이 동의하지 않는 질문에 근무하는 경우 않습니다. 당신은 둘 다있을 때 정당들을 준비가 될 필요가 눈에 띌 정도로 필요한 경우 귀하의 결정을 옹호. 디자인이 협력의 첫 단계, 그리고 그것의 결과를 시각적으로 나중에 영화의 목표를 설명 - 유용한 속기를 생산의 더위 특히 역할을 수있다는 개념.
내가 평가 오전 측정을 위해 디자인을해야 운이 아주 개념과 닐 도움이 나를 좋아 재능있는 아티스트. 당신의 개념 설계는 아주로 닐만큼 세련, 이렇게 오래 당신은 그들은 당신이 찾고있는 무엇 야구장에서이라고 생각하지 않더라도, 그들은 여전히 당신의 생산을위한 훌륭한 도구일 뿐이야.








