평가, 1 부 : 개념 설계를 측정

Gnomon Workshop 전 그냥 하드 표면에 대한 탁월한 입문서 DVD를 음영을 발표하고 내 친구 텍스쳐, 뛰어난 CG로 작가 닐 Blevins. 만약 하드 표면의 음영에 관심이 있으시다면, 내가 보기엔이 디스크를 구입하는 것이 좋습니다. 닐 뛰어난 작가이며 그의 DVD에서 이론 및 기법 음영에 대해 많은 것을 배울 겁니다.

게다가, 예를 들어 DVD에 사용되는 몇 가지 예를 들어 장난감 교육학 이유로 만들어지지 않습니다. 모델 닐 캐릭터 디자인, 모델링, 그리고 애니메이션 단편 영화 프로젝트에 생산 디자인 일을의 음영으로 불리는 일부 측정 평가, 내가 쓴 및 시제품 넣고 시작시 (및 대부분이 자원 봉사 대원 빌드 시작시 어떤 애니메이션이나 3D 아티스트 관심이있는 경우)이다. 여기에서 DVD를 커버 이미지입니다 (그리고 Gnomon 웹사이트) :

MBN_coverlg

모델에서, 스크립트 기반이 기존의 개념을 생성하여 작업, 그리고 우리가 디자인했다 대화 시작 :

mortuary_robot_sketch

누가 로봇이야?

우리는이 로봇은 "시체 안치 소에서 보트를 호출합니다."그것에 대한 속기는 가장 강력한 (우리에게, 인간이 로봇을 수행하는 이는 시체를 검색하는 경우) 작업. 하지만 측정 평가에 대한 스크립트에서, 그는 "학과 위생 및 인적 서비스"실제로 모두 쓰레기와 시체를 데리러 설계에 의해 운영되고있습니다. 그건 빈에 반영되어 같은 섀시와 위로 가기 전면에 (실린더 힌지와 다시 열면 쓰레기 스윙 가기 있도록 경첩을 포함 봇 얼음이 녹았을 수있습니다).

닐의 디자인을 측정 평가에서 이야기하는 것이 중요 하나의 실체로 subsumed되는 무시무시한 및 쓰레기 수거의 페어링 부적 절한 인간의 유골 수집을 반영합니다. 이 로봇의 실용적인 디자인, 자사의 업무의 성격과 결합, 그 일을 신속하게 잘못된 사회의 측정 평가에 묘사된과 함께 사라지다 장황한 설명을 전달하는 데 도움이 영상 속기있습니다. 많은 언어적 설명이나 긴 고가의 해설 장면이 없으면 관중 때, 그들이 얼마나 도덕적으로 이야기의 세계를 정말 잘 이해 할 겁니다 손상 그들은 희망 들보다 친하게가 이걸로 걱정 왔어요 문자를보고있다.

이것은 다른 로봇의 이야기도 매우 중요합니다 :

old_angel_robot_sketch

그녀는 천사로 알려져있다 그녀는 국토 안보부와 사회 보장 제도의 "에 의해"조합의 개인 방어 및 대응 긴급 의료 로봇 조수로 수술의 세계 측정 평가했다. 보시다시피, 그녀는 많은 천사 중 - 최소한 안 표면에 (그러나 로봇을 판단하지 않고 그녀를 섀시에 의해). 또 적극적으로 실용적인 디자인, 천사의 노출 계측 수술 (공포) 그녀를해볼 능력에 대한 자신감보다 tomophobia 고무. 세련된 스타일의 그녀의 부족 (그녀는 벽에 아무 이브 - E)은 또 하나의 이야기를 요점이지. 내가 닐이 로봇을위한 제안 레퍼런스 디자인 크리스 FOSS의의 환상적인 작품 (또한 스튜어트 카울리, 그리고 위대한 존 Berkey)입니다.

때문에 세계 관객들에게 생소 공상 과학 소설과 판타지 영화, 매력적이고 간결한 컨셉 디자인에 특히 중요합니다. 당신은 그들을 그릴 및 시나리오를 이해할 수 있도록 시간이 많지 않아요. 하지만 때에도 더 익숙한 세상을 만드는 컨셉 디자인 네일 - 아이디어의 많은 스케치 시각에서 내려 도울 수있습니다. 아니 예산 저격수 들어, 마술 이상의 디자인에 (당신)와 그것을 감당할 수 없어도 너무 도면에 결혼을 피하기 : 당신은, 완벽한 배우를 찾을 수도를 설정하거나 귀하의 예산에 소품되지 않습니다. 하지만 가이드 개념 그림과, 당신은 적어도 당신을 위해 무엇을 찾고 있는지.

이게 무슨 개념을 컨셉?

개념 설계 과정의 생산 설계 프로세스의 중요한 부분, 그리고뿐만 아니라 및 VFX 무거운 영화 애니메이션. 이 영화의 모든 부분의 설계 개념 설계에서 중요한 혜택을받을 수있습니다. 컨셉 디자인 제품 디자인 프로세스의 시제품 부분 참조 사진 및 생산 설계 프로세스에 (와 3D 모델링 previz, 사료됩니다 스케치를위한 시간이 경우 프로젝트와 같은 것은 예산하고있다 - 또는 당신이 그것을 할 능력을 가지고있다 자신을).

캐릭터의 컨셉 스케치를 주조, 옷장, 또는 캐릭터와 애니메이션을위한 디자인을 도울 수있습니다. 마찬가지로, 세트 및 소품 이러한 초기 설계를위한 당신 오른쪽에 위치를 찾을 수있게 도와 수있는 대신에 사용 할 때 위치를 구축하기로 결정 (만약 당신이 빌드 -가, 당신까지 배제하지 할 수있습니다 감당할 수 없어 귀하의 로케일에 공백에 관한 연구 및 공동 작업자의 능력을 발견). 이후 개념의 디자인을 자주 storyboarding 같은 시간에 약에서 이루어집니다 (가끔 조금 일찍 시작), 컨셉 아티스트 (들) 및 S) 방법 잘하면 더 나은 결과를 이끌 아이디어를 교환할 수있는 보드 아티스트 (.

마찬가지로 개념 설계 및 생산 설계 storyboarding에 대한 영상 가이드 역할을 수 있지만, 궁극적으로 생산의 모든 부분을 아래로 필터링합니다. 만약 당신이 그것을 할, 바로 중요 점점거야. 이 과정에서 감독으로서 당신의 역할은 당신이 원하는 회사에 대해 의견을 가지고 있긴하지만, 또한 디자이너의 아이디어를 듣고 기꺼이입니다. 우유 부단 생산 적이있다, 당신은 waffling을 통해 귀하의 프로젝트에 해를 끼칠 것입니다 - 당신의 모든 옵션과 당신에게주는 사람이 칭찬을 수 있지만, 아직 결정을 내릴 필요합니다. 항상. 그리고 그 의사 결정, 또는 다른 사람의 수백 선의의 의견을 혼란에 귀하의 프로젝트를 끌 수로 서서 준비. 그것보다 당신 생각에 가서 영화를 더 나은 당신의 능력이 당신의 예술가 '아이디어를 처음 듣고 그리고 아마도 다른 결정을 내릴 자신감 의해 만들어진 고 말했다 수도, 숙련된 작업자로부터 관련 입력이 평가를 기반으로. 만일 그들이 무엇을 동의하지 않는 것입니다 충분히 질문에 재능있는 사람들이 함께 일할뿐입니다. 당신이 준비가 될 때 둘 다 정당을 들으려면, 필요 현명하게 결정을 할 때 필요한 방어. 컨셉 디자인이 협력의 첫 단계이며, 그것의 결과를 시각적으로 나중에 귀하의 영화와 목표를 설명하기 위해 사용될 수있습니다 - 유용한 속기, 생산, 특히 열이있습니다.

난 아주 닐처럼 재능있는 아티스트의 측정 평가에 대한 개념을 설계 도와 행운입니다. 경우에도 귀하의 컨셉 디자인을 꽤로 닐이야, 너무 오래 당신이 그들이 당신을 위해 무엇을 찾고있는 야구장에서 느낀다면, 그들은 여전히 귀하의 생산을위한 훌륭한 도구이지, 정제되지 않습니다.