Jeg har for nylig afleveret fra den første sekvens i min i-testversioner korte animerede film Målt vurdering til Emma, der har elskværdigt enige om at gå om bord i filmen.
Storyboarding er den fase af deveopment, hvor det visuelle sprog filmen er udforsket og konceptuelt låst ned (den visuelle koncept er samtidig udviklet i samarbejde med produktions-designer, som så vil finpudse det). Bestyrelser er den økonomisk mest fordelagtige sted at udforske kameraet udformningen og bevægelse for at finde ud af, at fremskyndelsen og stil af din film.
For at forberede sig til boarding, direktøren nødt til at gøre en historie fordeling af scriptet. Doing et script opdeling for en animation, storyboard-kunstner er noget ganske andet end at gøre et script opdeling for om-sæt produktion. Hvad en erfaren animation bord kunstner forventer fra direktøren er ikke nødvendigvis hvad du måske tror, når du hører ordet "sammenbrud".
Start med en kæde
Bord kunstnere er generelt får fuld sekvenser til at arbejde på, ikke bare en scene eller skud (undtagen undertiden) for rettelser eller punch-up, fordi idéen er for kunstneren fokuserer på en tematisk enhed af filmen, og hjælpe med at udvikle det . Først ned, må man indse, at en sekvens ikke er en scene. En sekvens er en række tiltag, som måske eller måske ikke være geografisk og tidsmæssigt sammenhængende, men der er tematisk sammenhængende. For eksempel i Pixar's The Incredibles, den indledende sæt af scener, hvor Mr. Incredible, Elastigirl og Frozone er ved at blive interviewet om at være superhelte som ikke er geografisk og tidsligt kohærent (de er alle bliver interviewet i forskellige steder, på forskellige tidspunkter), men alle billeder i denne sekvens er ved at etablere deres gamle perspektiver. I scriptet, hver af interviewet scener vil være separate scener, som hver starter med en ny slugline. Men de er stadig en del af den samme sekvens.
Opdeling for Boarding
Mens det er bestemt ikke forbudt for direktøren til at omfatte kamera forslag i leveringen til bestyrelsen kunstner, men hvad bestyrelsen kunstneren virkelig behov fra direktøren er en opdeling af den logiske og følelsesmæssige beats i den rækkefølge. Fleste historie kunstnere vil dette i form af en verbal beg, og de forventes at give direktøren en verbal beg, hvordan de fortolkes den rækkefølge, når de nuværende bestyrelser. Banen bestyrelsen kunstnere behovet er ikke din elevator pitch, salgs-pitch, eller endda behandling uddrag. Det er specielt en plads om, hvad temaet og stemningen i sekvensen er, og hvordan hver enkelt rytme (defineret nogle blok af handling og dialog, at du føler dig er en kontinuerlig konceptuel helhed i den rækkefølge) bidrager til dette, og at den stigende og faldende indsats i den rækkefølge.
En del af de indledende scener i min in-progress kort, Målt Assessment, kan tjene som eksempel. Her er en scene og en del af den næste i de indledende scener:
INT. APT, Stue - DAG
Et hundrede twenty-tre år gamle JOSEF L. sidder på sin sofa, læse en bog.
Han justerer sine briller. Kører fingrene gennem pelsen af Annabel CAT sidder ved siden af ham. Bøger er stablet op overalt.
En lille, hospital grønne ROBOT svæver i nærheden. Det bærer logoet for Department of Homeland og social sikkerhed, og tekst, der lyder "Automated Sygeplejerske til Geriatrisk Emergency Lifesaving."
Dunk. En gammel gøg klokken slår middagstid. Josef justerer sine briller. Griber sin stok. Kæmper for at hans fødder. Annabel gnider op mod ham.
INT. APT, KØKKEN - DAG
Josef bringer nogle kattefoder til Annabel. Lægger på sin hat og frakke.
Justerer sine briller. Åbner døren på gangen. Annabel løber hen til vinduet.
Annabel POV
Josef forlader bygningen i en tom gård.
EXT. STREET - DAG
Futuristiske glastårne stab ind i himlen.
Josef's bygning er den eneste, der ikke er skinnende og nye. Han forlader gården og hobbles langs fortovet.
Den ANGEL robot følger tæt bag ham.
Alt er bare sløret - bortset Josef og de store bygninger, som dværgen ham - som livet i byen løb forbi ham.
Og som eksempel, er her noter ligner dem, jeg gav Emma:
INT. APT, Stue - DAG
Et hundrede twenty-tre år gamle JOSEF L. sidder på sin sofa, læse en bog.
Han justerer sin tråd fælg briller. Kører fingrene gennem pelsen af Annabel CAT sidder ved siden af ham. Bøger er stablet op overalt.
Etablere Josef: han er gammel, men ikke patetisk. Still alarm og engageret, læser han rigeligt og elsker hans loyale kæledyr kat. Bøgerne, hans alder, og det rum generelt bør etablere en kontrast, at vi vil bygge i løbet af sekvensen, mellem Josef og hans verden, og den verden, han nu lever i. Vi skal have en tæt på monokel justere så det er en runner, der har brug for at få etableret. En lang til at etablere sit værelse, og hvordan hjemligt det er, ville være godt at højne modsætning til, hvad vi skal se senere.
En lille, hospital grønne ROBOT svæver i nærheden. Det bærer logoet for Department of Homeland og social sikkerhed, og tekst, der lyder "Automated Sygeplejerske til Geriatrisk Emergency Lifesaving."
Etablere Angel, der er i virkeligheden en meget lige Annabel The Cat: en trofast kæledyr, som tilfældigvis også at være en kompetent og hengiven omsorgsperson. Denne robot er ikke smart, det er utilitaristisk, temmelig forældet, og aldeles dedikeret til sit ansvar. Angel er en slidt, der ikke kun bidrager til at fremhæve kontrasten mellem Josef's "forældede" verden og hans manglende vilje til konstant at opgradere i forhold til resten af verden, han bor i, men også at vise, at han i sidste ende, som er loyale over for ANGEL som bot er for ham. Jeg vil gerne være tæt på ANGEL så vi kan se hende detaljer, herunder logo.
Dunk. En gammel gøg klokken slår middagstid. Josef justerer sine briller. Griber sin stok. Kæmper for at hans fødder. Annabel gnider op mod ham.
INT. APT, KØKKEN - DAG
Josef bringer nogle kattefoder til Annabel. Lægger på sin hat og frakke.
Justerer sine briller. Åbner døren på gangen. Annabel løber hen til vinduet.
Uret ikke kun yderligere styrker Josef's anakronistiske liv, men symboliserer at tage sig tid til at leve, eller lade det glide væk: et centralt tema. Tidspunktet for hans kamp for at hans fødder er højdepunktet i dette øjeblik: hans vilje til at leve er stærk, men selv hans hengivne botten kan ikke holde ham følelse unge for evigt. De andre slår holde op løbere: han er stadig aktivt levende, han skaber loyalitet, og også den mekaniske del af glassene tilpasse sig.
Annabel POV
Josef forlader bygningen i en tom gård.
EXT. STREET - DAG
Futuristiske glastårne stab ind i himlen.
Josef's bygning er den eneste, der ikke er skinnende og nye. Han forlader gården og hobbles langs fortovet.
Den ANGEL robot følger tæt bag ham.
Alt er bare sløret - bortset Josef og de store bygninger, som dværgen ham - som livet i byen løb forbi ham.
Etablere verden omkring ham. Josef viser sig i verden uden for hans hyggelige hjem. Det er koldt og hurtigt, og går videre uden ham. Hans robot er hans eneste trøst uden for hans Lair, og selv hans loyale Angel er ikke helt kunne aktivt varmt til ham. Mens afstanden hans bot holder en respektfuld en, er det stadig sådan, at han dybest set alene. En ortho udsigt over byen, der viser den enorme mængde og sløring af mennesker bogstavelig talt hurtigere gennem deres dage, der gør en tilt-down og skub i Josef afsløre ham ihærdige langs forbi sløre kunne være en virkelig cool shot.
Kamera: Den pasgang i Josef hjem bør være en smule langsom. Det bevæger sig ad på Josefs rytme. Udenfor, er det en kontrast mellem staccato rytme af livet i byen med sin egen steady beat. Jeg er interesseret i begrænset kamera bevægelse i I begyndelsen, med mere hen imod slutningen af forløbet - men ikke shakycam eller hektisk MTV opskæring. Stadig en mere klassisk filmisk tilgang til udformningen og flytter kameraet, men stigende i energi (at opbygge vil fortsætte et stykke tid, og vi aldrig vil at komme ind hyperaktive fotografering, så planen i overensstemmelse hermed).
Som du kan se idéen i at pitche til bestyrelsen kunstner er at viderebringe de følelsesmæssige beats, og formålet med hver enkelt. Ideer om kamera stil er også givet, men specifikke skudt opdelinger aren'ta del af pladsen (hvis du vil at gøre dem, skriv dem ned og give dem til kunstneren - og også lade dem vide, at de er frie til at ændre kameraets særlige forhold, hvis de kommer op med bedre ideer, da de er der for dig at samarbejde med, efter alle).
Nærmer sig din handoffs til din storyboardet kunstner på denne måde vil gøre processen meget mere nyttig for dig som direktør, og meget mere produktiv og fornøjelig for din samarbejdspartner.
Gnomon Workshop har lige udgivet en glimrende tutorial DVD om hård overflade skygge og tekstur af en af mine venner, de udestående CG kunstner Neil Blevins. Hvis du er interesseret i hårde overflade shading, jeg varmt anbefale at købe denne disk. Neil er en fantastisk kunstner, og du vil lære en masse om skygge teori og teknik fra hans dvd.
Plus, det eksempel, der anvendes i DVD'en er ikke et legetøj eksempel skabt af pædagogiske årsager. Modellen er et tegn Neil designet, bygget og skyggefulde som led i at gøre Production Design arbejde på en animeret kortfilm projekt kaldet Målt vurdering, som jeg skrev, og jeg begynder at sætte ind testversioner (og jeg er begyndt at opbygge en meste frivillige besætning, i tilfælde af eventuelle animatorer eller 3D-kunstnere er interesseret). Her er billedet fra DVD cover (og Gnomon Website):
Neil begyndte at arbejde på den model, ved at skabe det oprindelige koncept, baseret på skrift, og samtaler, vi havde om designet:
Hvem er det bot?
Vi kalder denne robot "Mortuary Bot." Det er en forkortelse af de mest overbevisende (for os, som mennesker) job at denne robot udfører, som er hentet døde kroppe. Men i scriptet for Målt Assessment, han er drevet af "Department of Sanitation and Human Services" og er faktisk designet til at hente både affald og lig. Det er afspejlet i bin-lignende chassis og hængslet toppen (flaskerne på toppen og bagside indeholder hængsler, der giver de bedste til at svinge åbne, så skrald kan blive dumpet i bot).
Neil's design afspejler den makabre og uhensigtsmæssig binding af garbage collection og menneskelige efterladenskaber indsamling være indordnet i en enkelt enhed, som er vigtig for historien i Målt Assessment. Denne bot's utilitaristiske design, kombineret med karakteren af sine opgaver, er visuelle stenografi, der hjælper med hurtigt at formidle en lang klagesang over det gået galt med samfundet afbildet i Målt Assessment. Uden megen verbal forklaring eller lange, dyre expository scener, hvor publikum ser en karakter, de har forhåbentlig kommer til at bekymre sig om at få skovlede op af det her, vil de forstå, hvordan moralsk korrupte verden af historien i virkeligheden er.
Denne anden robot er også afgørende for historien:
Hun er kendt som Angel, og de målte Assessment verden, hun er drevet af "The Department of Homeland og social sikkerhed" som en kombination af personlige forsvar og akut medicinsk indsats robot assistent. Som du kan se, hun er ikke meget af en engel - i hvert fald ikke på overfladen (men ikke dømme en bot ved hendes chassis). Et andet aggressivt utilitaristisk design, Angel's udsatte instrumentering inspirerer tomophobia (frygt for kirurgi) mere end tillid til hendes livreddende evner. Hendes mangel på sofistikerede stil (hun er ikke EVE fra WALL-E) er også en historie punkt i værket. Konstruktionsreferencetemperaturen Jeg foreslog, at Neil for denne robot er det fantastisk arbejde af Chris Foss (også Stewart Cowley, og den store John Berkey).
For science fiction og fantasy film, overbevisende og præcise koncept design er især vigtigt, fordi verden er uvant for publikum. Du har ikke meget tid til at trække dem ind og gøre scenariet forståelige. Men selv når der skabes mere velkendte verdener, kan begrebet design hjælpe dig med søm ned en masse ideer visuelt i skitser. For no-budget skydespil, er tricket ikke at over-design (du kan ikke råd til det), og også undgå at blive alt for gift til tegningerne: du kan ikke finde det perfekte skuespiller, eller sæt prop på dit budget. Men med koncept tegninger som retningslinjer, kan du i det mindste vide, hvad du leder efter.
Hvad er dette koncept koncept?
Begrebet design-processen er en vigtig del af produktionen design-processen, og ikke kun for animerede og VFX tunge film. En del af dine film, hvor design er vigtigt, kan drage nytte af begrebet design. Koncept-design er den testversioner del af produktionen designprocessen, en tid til reference fotografering og skitser, som vil indgå i produktionen designprocessen (og 3D previz modellering, hvis dit projekt har budget til sådan en ting - eller du har evner til at gøre det selv).
Koncept skitser af tegn kan hjælpe med støbning og garderobe, eller karakter design for animation. Ligeledes kan for sæt og rekvisitter disse tidlige designs hjælpe dig med at finde de rigtige steder, når de beslutter at bygge i stedet for at bruge steder (hvis du har råd til at bygge - som du kan være i stand til, ikke udelukke det, indtil du gøre forskning omkring rum i din locale og find ud af færdigheder dine samarbejdspartnere). Da begrebet design er ofte sker nogenlunde på samme tidspunkt som Storyboarding (ofte starter lidt tidligere), begrebet kunstner (e) og bestyrelse kunstner (e) kan udveksle idéer på en måde, der forhåbentlig fører til et bedre resultat.
Da begrebet design kan tjene som en visuel guide til Storyboarding og produktion design, det i sidste ende filtre ned til alle aspekter af produktionen. Hvis du vil gøre det, får det rigtige er afgørende. Din rolle som direktør i denne proces er at have faste meninger om, hvad du vil, men også være villige til at høre ideer fra din designere. Ubeslutsomhed er en fjende af produktionen, og du vil skade dit projekt gennem waffling - du kan rose alle de muligheder og de mennesker, der giver dem til dig, men du stadig nødt til at træffe en beslutning. Altid. Og være parat til at stå ved de beslutninger, ellers hundredvis af velmente holdninger kan gøre dit projekt i kaos. Når det er sagt, film lavet bedre af din evne til at lytte til dine kunstneres ideer først og have tillid til at så eventuelt gøre en anden afgørelse, end du gik i tænker du måske, baseret på vurdering af relevante input fra dygtige samarbejdspartnere. Hvis du arbejder med så talentfulde mennesker, de vil spørgsmålet, hvad de ikke er enige med. Du skal være parat til både at lytte til dem, når det er berettiget, og fornuftigt forsvare dine beslutninger, når det er nødvendigt. Koncept-design er den første fase af dette samarbejde, og resultaterne af det kan tjene til at visuelt forklare dine filmisk mål senere - en nyttig forkortelse, især i de varme produktion.
Jeg er meget heldig at have en talentfuld kunstner som Neil hjælpe mig med begrebet design for Målt Assessment. Selv om jeres koncept design er ikke helt så raffineret som Neil's, så længe du føler, at de er i ballpark af, hvad du søger efter, de er stadig et fremragende værktøj til din produktion.